아마존과 테무의 전쟁으로 부수적인 피해를 입은 월마트
아마존은 중국 모델을 채택하겠다고 선언해 전 세계를 놀라게 했습니다. 아마존과 중국 기업 간의 전쟁이 계속되는 가운데 누가 승리하고 누가 가장 큰 패자가 될까요?
XingChiBy Northstar
웹 3.0 업계는 지난 1년 동안 침체된 약세장에서 벗어났지만, 진정한 상승장과는 거리가 멀지만 소셜 서머가 임박했다는 소음이 커지고 있습니다. 특히, 최근 텔레그램 창립자 파벨 두로프가 사기, 자금세탁, 테러 및 기타 여러 범죄 혐의로 프랑스 공항에서 체포되면서 소셜 상품에 대한 우려가 더욱 커지고 있습니다.
암호화 네이티브 기술 경로가 끝났다고 이해하는 것은 어렵지 않습니다(결국, 있어야 할 인프라는 존재하지만), 아직 대량 채택은 보이지 않으며, 소셜 트랙은 이론적으로 가장 쉬운 방법으로 수많은 사용자를 끌어모을 수 있고 잠재적으로는 생태학. 따라서 침체된 웹3.0 업계의 불안감을 고스란히 담고 있으며, 친구닷테크나 파캐스터와 같은 소셜 앱이 조금이라도 더 나은 성과를 낼 때마다 업계 전체의 관심을 끌고 있습니다.
저 역시 소셜 트랙에 대해 낙관적이지만, 웹3 업계 전체가 소셜 트랙에 대한 아마추어적인 가정으로 가득 차 있고 오해의 깊이가 수집품과 RWA만큼이나 깊다는 점을 경고하지 않을 수 없습니다.
웹3 소셜(또는 디소)로서 소셜을 웹3와 결합하는 방법에 대해 이야기하려면 소셜을 충분히 잘 이해해야 합니다.
하나, 소셜 및 커뮤니티.
웹3 소셜이든, 디소든, 소셜파이든 모두 실제 사용자에게 서비스를 제공한다는 개념이며, 소셜과 커뮤니티 서비스를 구분하는 것이 중요합니다. 특히 중국에서는 거의 동의어처럼 혼용되는 경우가 많지만 사실 소셜과 커뮤니티는 서로 다른 개념입니다.
1.1.소셜: 소통에서 시작
일반적으로 말하자면 다음과 같습니다. 소셜 제품은 소셜(소셜, 사실 더 정확하게는 사회적 상호작용)에서 시작하며, 소셜은 커뮤니케이션에서 시작됩니다.
사회적 상호작용은 두 사람 사이 또는 여러 사람이 모인 그룹에서 발생할 수 있는 미시적 수준의 커뮤니케이션이며, 이를 달성하는 방법은 커뮤니케이션이므로 소셜 제품은 커뮤니케이션 소프트웨어에서 시작해야 합니다. .
이메일은 1965년 MIT가 개척한 최초의 커뮤니케이션 도구로, 1973년 일리노이 대학교는 플라토(PLATO)에서 상대방이 내가 입력하는 글자까지 실시간으로 볼 수 있는 최초의 온라인 채팅 시스템인 토코매틱을 개발했습니다. 그 이후로 다양한 커뮤니케이션 소프트웨어가 반복되어 오늘날 우리는 일상적인 커뮤니케이션을 위해 WhatsApp, WeChat, Telegram 및 기타 온라인 채팅 애플리케이션과 다양한 메일함을 사용하고 있으며, 가장 핵심적인 커뮤니케이션 기능은 이미 그 당시에 제공되고 있었습니다.
그렇다면 왜 사용자들은 커뮤니케이션 소프트웨어를 계속 바꾸고 있을까요? 사실 모든 커뮤니케이션 소프트웨어의 폭발적인 성장 뒤에는 사용자들이 그 소프트웨어를 사용하게 되는 이유가 있는데, 이는 무료이거나, 적합한 사람이거나, 검열에 저항하는 세 가지로 요약할 수 있습니다.
Tencent는 무료에 기반한 성공 사례입니다. 1999년 3대 통신사는 아직 SMS 사업을 시작하지 않았고, 전화망을 우회한 OICQ(일명 QQ)는 무료로 메시지를 직접 보낼 수 있지만 컴퓨터에서 더 많은 문제를 보내고 받을 수 있어 3대 통신사는 2000년에야 SMS 사업을 시작했고, 3대 통신사는 SMS 당 0.1위안을 부과해 이후 스마트폰의 인기로 위챗이 부상하면서 묻혀버렸다. 제가 이것을 처음 본 것은 어렸을 때였습니다.
그런데 왜 더 성숙한 QQ가 아닌 WeChat에게 기회가 주어졌을까요? 우선 모바일 인터넷 초기의 모바일 QQ는 기존 제품의 PC 쪽을 모바일 쪽에 이식한 것에 불과하기 때문에 제품 경험에서 위챗 빌드의 모바일 쪽은 원래보다 좋지 않습니다. 더 중요한 것은 WeChat이 최초로 음성 메시지, 음성 통화, 영상 통화 및 기타 기능을 도입하여 휴대폰의 SMS 및 통화 비즈니스를 완전히 대체했다는 점입니다.
즉, 무료의 논리를 따른다면 다음 무료 중심의 통신 소프트웨어는 무료 위성 통화와 위성 인터넷이 되어야 합니다.
이방인을 위한 낯선 사람, 성 소수자를 위한 블루, 고학력 중매인을 위한 그린바인 러브 ...... 등 다양한 데이트 앱이 있고 검열 저항에 의한 성공 사례는 텔레그램, 시그널, 인터넷이 있습니다. 텔레그램, 시그널 등이 있습니다.
클럽하우스는 적절한 사람을 찾는 것과 검열 저항성이라는 두 가지 요소를 결합한 덕분에 음성 채팅이 처음 등장했을 때만 해도 꽤 흔한 기능이었지만, 지금은 멋진 사람들이 있고 정말 생생한 주제에 대해 이야기할 수 있기 때문에 음성 채팅 코드를 찾기가 매우 어려워졌습니다.
요약하자면, 사회적 상호작용은 가장 기본적인 사회적 행동이며, 사회적 상호작용을 위한 가장 기본적인 기능은 커뮤니케이션입니다.
1.2. 커뮤니티: 소셜 미디어와 소셜 네트워크
많은 사람과 그룹의 사회적 행동으로 형성되는 복잡한 유기체가 바로 커뮤니티입니다. 커뮤니티로 간주되는 복잡한 유기체입니다.
커뮤니티는 단순히 사람들의 집합이 아니라(많은 사람들이 생각하는 커뮤니티는 그저 매일 스트레스를 푸는 사람들의 집단 ......), 공동의 욕구(예: 공동의 관심사, 공동의 비전 등)로 서로를 지지하는 사람들의 집단, 즉 공동의 관심사, 공동의 비전, 공동의 목표를 공유하는 사람들의 커뮤니티라는 의미로 사용된다는 점에 유의하세요. 이것은 구성원들이 서로에게 일정량의 정보, 리소스 등을 제공해야 한다는 것을 의미합니다. 커뮤니티 내의 구성원들이 자신이 생산하는 것보다 더 많은 자원을 요구하면 커뮤니티는 쇠퇴하게 됩니다. 암세포처럼, 기증자가 죽을 때까지 계속 복제하고 에너지를 소모합니다.
따라서 커뮤니티 제품을 만드는 것은 사회적 제품보다 훨씬 더 어렵고, 사실상 종교적인 주제입니다. 과거 무료 음성 채팅처럼 커뮤니케이션의 문제점을 포착하여 히트할 수는 있지만, 대부분의 소셜 제품은 사용자를 끌어들이는 것보다 끌어들이는 것이 훨씬 더 어렵다는 것이 입증되었습니다.
커뮤니티 제품이 사용자를 침전시키는 다양한 방식에 따라 콘텐츠 중심 제품과 관계 중심 제품, 즉 소셜 미디어와 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 나눌 수 있습니다. 네트워킹 서비스), 소셜과 커뮤니티의 개념을 혼동하기 쉬운 두 가지 용어입니다.
콘텐츠 중심의 소셜 미디어는 노트에서 그 기원을 찾을 수 있지만, 1973년 플라토 시스템(같은 해 최초의 온라인 채팅 시스템인 Talkomatic도 탄생했습니다)에서 탄생한 노트에는 이미 BBS가 있었습니다. Notes의 프로토 타입에는 이미 BBS가 있었으며 나중에 다양한 포럼, 게시물, 블로그 및 기타 커뮤니티 제품이 출시되었습니다. 이들은 모두 관심사 기반이기 때문에 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 지속적으로 촉진했고, 마침내 모바일 인터넷의 물결을 타고 오늘날 우리가 알고 있는 트위터, 웨이보, 인스타그램, 샤오홍슈 등으로 진화했습니다.
관계 중심 소셜 네트워킹 서비스는 사실 앞서 설명한 "적합한 사람을 찾는 데 중점을 둔 커뮤니케이션 상품"이지만, 실제로 메일링 리스트로 사용될 때만 진정한 소셜 네트워크라고 할 수 있습니다. . 예를 들어 오프라인에 존재하던 지인과의 사교를 위한 WeChat, 낯선 사람과 데이트를 위한 Stranger, 직장 내 데이트를 위한 LinkedIn ...... 등이 있습니다
1.3. Strong>단일 기능에서 통합 플랫폼으로
하지만 이렇게 소셜과 커뮤니티를 엄격하게 구분했음에도 불구하고 소셜 제품의 정의가 여전히 혼란스러울 수 있는 이유는 오늘날 소셜 제품이 더 이상 단일 기능이 아니라 다양한 기능의 수준과 차원이 혼합되어 있기 때문입니다.
이것이 바로 소셜 제품에 대한 모든 혼란의 근본 원인이며, 가장 피상적인 기능으로 퍼즐을 맞추고 제품의 진정한 동인과 진화를 파악하지 못하는 것입니다.
위챗을 예로 들어보겠습니다. 먼저 무료 문자 메시지와 음성 메시지 커뮤니케이션 기능을 통해 사용자의 실제 대인 네트워크가 빠르게 이전되었고, 지인들로 구성된 거대한 소셜 네트워크가 형성되었습니다. 이후 '주변 사람', '흔들기' 등의 기능을 통해 낯선 소셜 시장을 개척하며 빠르게 사용자 1억 명을 돌파했습니다.
음성 통화, 영상 통화를 지원하여 커뮤니케이션의 우위를 강화하고 소셜 미디어를 기반으로 한 소셜 네트워크에서 "친구 서클", "공개" "비디오 번호" 및 기타 기능을 출시했으며 결제 기능이 추가 된 것은 알리페이가 놀라움에 사로 잡혔습니다.
이 접근 방식은 X, Facebook, Telegram, 심지어 Jieyin을 분석하는 데도 사용할 수 있지만, 오늘날 Web3 Social에 대한 거의 모든 분석 보고서는 마치 WeChat을 2년 가까이 사용한 사용자의 WeChat 분석인 것처럼 보입니다! --다양한 기능이 뒤섞여 분석되는 것을 당연시하다 보니 당연히 제품의 핵심을 파악하기 어렵습니다. 이런 사고방식을 가진 기업가들은 크고 포괄적인 기능만 그대로 베껴서 또 다른 위챗을 복제할 뿐, 그 기능 뒤에 있는 실제 사용자를 어떻게 확보할지, 어떻게 정착시킬지에 대해서는 생각하지 않습니다.
그래서 이 글은 다양한 커뮤니케이션 방식, 콘텐츠 유형, 사회적 관계 유형, 미디어 유형에 따라 개발하여 멋진 표를 만든 다음, 그 무작위 조합(예: '한 번의 거래로 음성 통화와 라이브 스트리밍을 지원하는 Web3 실무자')의 결과를 인터넷 용어로 소란스럽게 분석하는 방식으로 진행되었을 수 있습니다. 그런 다음 인터넷 전문 용어로 무작위 조합(예: "음성 통화와 라이브 스트리밍을 지원하고 단일 거래로 거래할 수 있는 웹3.0 실무자들이 서로 소통할 수 있는 암호화폐 앱")으로 결과를 분석하여 매우 전문적인 연구인 것처럼 보이지만 실제로는 실질적인 지침이 없습니다.
두 번째, Web3 SocialWeb3는 세계 최초입니다. 파노라마
소셜 패드에 대해 너무 많이 이야기했으니, 마지막으로 Web3에 대해 이야기하고 싶습니다! 다양한 인터넷 소셜 네트워킹 제품의 이전 예보다 고려할 Web3 Social은 전체 인터넷 프로토콜과 블록 체인 프로토콜이 근본적으로 다르기 때문에 훨씬 더 복잡합니다. 웹3 소셜은 전체 인터넷 프로토콜과 블록체인 프로토콜이 근본적으로 다르기 때문에 앞서 소개한 다양한 인터넷 소셜 제품보다 훨씬 더 복잡합니다.
2.1. 모델 수준: 인터넷 대 블록체인
인터넷은 OSI 모델에 따라 7개의 계층으로 나눌 수 있으며, 개발자는 최상위 애플리케이션 계층만 고려합니다. 그러나 블록체인은 아직 완성되지 않았기 때문에 상대적으로 복잡하며, 여기서는 참조용으로만 계층화 모델을 제시하고 이 모델을 기반으로 분석을 시작합니다.
블록체인 세계에서 블록체인 네트워크가 레이어1이라면 인터넷은 기본 통신 인프라의 역할을 하는 레이어0입니다. 블록체인 네트워크는 네트워크 레이어, 데이터 레이어, 합의 레이어, 인센티브 레이어 등 다양한 레이어로 세분화할 수도 있지만, 현재 주류 방식은 퍼블릭 체인이 이 모든 것을 한데 묶는 것이므로 퍼블릭 체인에 대해 직접 논의할 수 있습니다.
퍼블릭 체인 위에는 모든 종류의 스크립팅 코드, 알고리즘, 스마트 콘트랙트를 캡슐화하는 프로토콜 계층이 있습니다. 이는 최종 제품이 아니라 온체인에서 실행되는 스마트 콘트랙트 또는 오프체인에서 실행되는 미들웨어 형태로 최소한의 기능을 구현하는 핵심 구성 요소라는 점에 주목할 필요가 있습니다.
블록체인은 공유 데이터 계층이기 때문에 이러한 스마트 컨트랙트는 개방되어 있고 무제한으로 사용할 수 있으므로 이론적으로는 나중에 개발자가 조합과 최적화를 통해 이러한 스마트 컨트랙트와 미들웨어를 기반으로 새로운 앱을 구축할 수 있습니다.
문제는 프로토콜 레이어에는 아직 스마트 컨트랙트와 미들웨어가 모두 부족하기 때문에(디파이 영역에는 혁신이 거의 없고, 소시오 회로에는 혁신적인 제품이 없습니다) 앱 레이어에서 이를 기반으로 대량 채택이 이루어질 가능성은 낮다는 것입니다. 앱 레이어에서 그 위에 대중적 채택을 충족하는 제품을 구축할 기회는 많지 않습니다.
2.2. 두 가지 논리: 상향식 및 하향식
특히 웹3; 소셜 트랙의 경우, 대중 채택을 충족하는 제품을 구축해야 할 필요성은 항상 존재해 왔었습니다. 소셜 트랙에서는 항상 두 가지 제품 경로가 경쟁을 벌여왔는데, 크립토 네이티브는 상향식으로 네이티브 크립토 소셜 제품을 구축하는 것을 선호하고, 웹2 출신은 성숙한 웹2 제품을 구축한 다음 점진적으로 웹3 모듈을 추가하는 하향식 접근 방식을 선호합니다.
2.2.1. 상향식 접근 방식
두 가지 유형의 상향식 접근 방식이 있습니다. 하나는 계정을 중심으로 구축된 신원 관리 인프라이고, 다른 하나는 콘텐츠를 중심으로 구축된 소셜 그래프입니다. .
웹2 세계에서 가장 중요한 계정은 이메일 주소이며, 웹3 세계에서는 사용자가 블록체인에서 직접 생성하고 관리하며 다른 애플리케이션과 비공개적으로 상호 작용할 수 있는 DID(분산형 식별자)입니다.
가장 대표적인 예는 이더리움 기반의 탈중앙화 도메인 이름 시스템인 ENS로, 개인, 조직, 심지어 장치까지 자체 신원/디지털 식별자를 만들고 관리할 수 있습니다(최초의 온체인 도메인 이름 시스템은 2011년에 비트코인 네트워크에서 포크된 Namecoin이었지만).
그러나 이러한 종류의 DID 프로젝트의 문제점은 지갑 도메인으로 사용하는 것 외에 실제 즉각적인 적용 시나리오가 없다는 것입니다......
< 그리고 콘텐츠를 중심으로 펼쳐지는 소셜 그래프, 사용자가 프로필, 게시물, 팔로워 등 자신의 소셜 데이터를 체인에 업로드할 수 있는 기능이 핵심입니다. 가장 대표적인 것이 렌즈 프로토콜로, 사용자의 소셜 데이터와 행동을 토큰화 및 NFT화하고 개발자는 이를 기반으로 새로운 소셜 애플리케이션을 구축할 수 있습니다. 그러나 아직까지 실제로 실행 가능한 소셜 앱은 탄생하지 않았습니다.
연쇄적인 행동을 다양한 웹사이트와 소셜 미디어 플랫폼에 삽입할 수 있는 링크로 변환하는 간단한 도구인 Blink도 주목할 만합니다.
2.2.2. 하향식 솔루션
탑다운 솔루션의 경우, 기존 소셜 제품을 가져와 체인화하는 것은 매우 간단하지만 다음과 같이 세분화할 수 있습니다.
첫 번째는 본격적인 웹2.0 소셜 제품을 먼저 만든 다음 점진적으로 웹3.0 모듈을 추가하는 것입니다. 이러한 프로그램 중 가장 오래되고 성공적인 것은 나중에 문을 닫은 코인허브이지만, 비슷한 프로젝트가 매우 많았고, 특히 2022년에 X to Earn 모델에서 영감을 받아 포스팅을 채굴로, 댓글을 채굴로, 채팅을 채굴로 하는 등의 메커니즘을 도입한 SocialFi는 지금쯤이면 사실상 모두 죽었을 것입니다. 이는 소셜파이의 모델이 태생적으로 지속 불가능하기 때문이며, 그 이유는 나중에 더 자세히 설명하겠습니다.
현재 웹2에서 웹3로 점차 전환하고 있는 다양한 소셜 네트워킹 제품 중 잘하고 있는 것은 파캐스터뿐인데, 이는 매우 절제된 형태로 소셜파이 모델을 사용하지 않고 대신 플러그인 형태의 웹3 기능을 통해 크립토 커뮤니티를 육성하는 역할을 하고 있습니다. 기능을 플러그인 형태로 제공합니다. 암호화폐 커뮤니티가 자연스럽게 부를 창출하는 효과가 있다는 점을 고려하면, Degen으로 대표되는 수많은 밈코인을 탄생시킨 것은 당연한 일입니다(코인 발행이 코인 상장만큼 쉬웠다면, 스노볼은 모든 대형 업체를 압도했을 것입니다).
다른 접근 방식은 매우 교묘해서 암호화폐 네이티브로 착각하기 쉽습니다. 이들은 탈중앙화된 데이터베이스와 DID, DAO 도구 등의 모듈을 결합하여 누구나 자신만의 웹3.0 앱을 구축할 수 있도록 하는 경향이 있습니다.
모든 모듈이 Web3처럼 보이고 기능 면에서 크고 꽉 차 있어 혼란스러울 수 있지만, 그 밖을 살펴보면 실제로는 성숙한 Web2 소셜 제품을 직접 가져와 처음부터 Web3 방식으로 구축하는 것을 알 수 있습니다. 방법다시 (예: 암호화 서명 사용) , 웹2.0 제품은 근본적으로 다르지 않습니다.
예를 들어, 세라믹과 UXLink는 앱 레이어부터 인프라 레이어까지 블록체인 기술 스택의 여러 계층을 아우르고, 기반 기술부터 사용자 인터페이스까지 다양한 측면을 포괄하는 매우 완벽한 웹3 소셜 생태계처럼 보입니다. 이는 철근 콘크리트의 특성으로 분명히 새로운 형태의 건물을 설계할 수 있는데도, 그럴 필요는 없는 철근 콘크리트로 목조 로프트 건물을 모방하는 것과 같습니다.
2.2.3. 두 가지 제품 경로의 한계
전반적으로 계정을 중심으로 한 ID 관리 인프라든 콘텐츠를 핵심으로 하는 소셜 그래프든, 소셜 그래프에 대해 할 말이 많습니다. 또는 콘텐츠 기반의 소셜 그래프, 또는 성숙한 웹2.0 소셜 제품을 처음부터 끝까지 웹3.0 방식으로 다시 표현하는 것 등, 위의 아이디어들은 모두 <강>디지털 종말의 세상을 대비하는 것에 가깝고 일반 대중에게는 <강>필요하지 않기 때문에 "존경하지만 이해하지 못하는" 경우가 많으며 그 과정에서 대중 제품을 생산하기는 매우 어렵습니다. 대량 제품을 생산합니다.
우리는 근본주의적 편견을 버리고 이 글의 서두에서 이야기한 소셜 및 커뮤니티 작업 능력으로 돌아가서 Farcaster와 같은 웹 2.5 제품의 실행 가능성을 새롭게 살펴봐야 할 것입니다.
세번째,X to Earn과 적용 가능한 장면
.그러나 웹 2.5 상품에 대한 상상력은 웹3.0 버전의 틱톡-드라큘라, 웹3.0 버전의 인스타그램 -- Jam 등이며, Web3 부분은 단순히 비즈니스 모델의 수익화, 즉 Fi 또는 더 익숙한 X to Earn으로 알려져 있습니다.
3.1.굿즈수익화는 본질적으로 포인트 쇼핑몰
수익화는 2017년에 인기를 얻은 '패스스쿨' '체인 개혁'이든, 2021년에 모든 인터넷 상품을 폭발시키는 Web3의 유일한 마법 무기인 것 같습니다. 은 할인 혜택으로 사용자 유지를 장려하는 방식인 '적립하기'를 대중화하기 시작했습니다.
사실 인터넷 분야에서는 앱 사용자 활동을 강화하기 위해 '작업 수행-포인트 적립-몰 교환 상품 또는 권리'로 이어지는 매우 성숙한 포인트 플레이가 정착되었지만, 이는 운영을 지원하는 수단으로만 활용되고 있습니다. 결국, 돈은 허공에서 나타나지 않으며, 양털이 양에서 나올 수 없다면 돼지에서도 모아야하며, 요컨대 장기적으로이 보조금의 정상적인 비즈니스 모델에는 현금 흐름 병목 현상이 있습니다.
자본 플레이트 만이 현금 흐름 병목 현상을 깨고 선도적 인 제품으로 포인트 플레이를 직접 개발 한 다음 나중에 인수 할 수 있습니다. 2015 년 3, 4 계층 도시 주변의 2015 년경에는 돈을 벌 수 있다고 주장하는 다양한 홍보에 큰 어머니가 많이 있지만 첫 번째 앱의 회비를 지불해야합니다.
하지만 ICO의 인기는 자본 판보다 더 독창적 인 방법을 제공합니다 - 자본 판 프로젝트는 또한 인수 할 사람을 갖기 위해 줄의 머리를 당겨야하고, ICO 프로젝트는 코인의 직접 발행이며, 심지어 인수 할 사람이 필요하지 않으며, 기대치가 상승하는 한 기존 사용자가 자신의 입장을 추가 할 것이며, 세컨더리 시장은 특정 앱을 찾기 위해 존재하지 않지만 인수 할 특정 앱을 찾기 위해서도 존재합니다. 그리고 유통 시장에는 자신의 권리를 방어할 특정인을 찾는 문제가 없습니다.
따라서 웹3.0 상품 수익화의 대부분은 인터넷 포인트몰 게임과 본질적으로 동일하지만, 포인트 교환이 실제 상품을 구매하는 돈이 아니라 2차 시장 시세 기대치라는 점을 제외하면 2차 시장 시세 기대치입니다.
3.2. 수익화 체계의 도전
그렇죠. 수익 창출을 완전히 무시해서는 안 되며, 적어도 대다수의 소셜 및 커뮤니티 시나리오에는 적용되지 않는 특정 시나리오가 있다는 것입니다.
첫 번째 과제는 실제로 관리 병목 현상입니다. 현재 수준의 성과 평가로는 효과적인 사용자 행동을 정확하게 파악하고 적절한 인센티브를 타겟팅하는 것이 불가능합니다. 현재의 성과 평가 수준으로는 효과적인 사용자 행동을 정확하게 파악하고 올바른 인센티브를 타겟팅하는 것이 불가능하며, 이는 결국 엉뚱한 사람들을 끌어들이는 결과를 초래할 것입니다.
매일 몇 분을 유지해야 하는지, 어떤 작업을 완료해야 하는지 등에 대한 규칙이 정확하더라도 스튜디오에 의해 좌지우지될 것이고, 실제 사용자는 로봇 계정만큼 경쟁력이 없다는 점은 거의 모든 X&Earn 프로젝트가 피할 수 없었던 부분입니다.
프로젝트 측에서 효과적인 사용자 행동을 구분하고 합리적인 인센티브 체계를 개발하더라도, 소셜/커뮤니티 제품에는 심리적인 문제도 있기 때문에 당연히 적용되지 않습니다 - 수익화는 사용자의 동기를 제품 자체에서 인센티브로 이동시키고, 인센티브가 줄어들면 사용자의 제품 사용 동기가 사라집니다.
더 나쁜 것은 소셜 제품의 경우 좋은 소셜 경험 자체가 사용자에게 보상인데, 소셜파이 모델은 사용자의 관심이 순수한 소셜 경험에서 금전적 인센티브로 옮겨져 결국 사용자가 제품 자체에 지루함을 느껴야 한다는 것을 끊임없이 상기시켜줍니다. 최종 결과는 사용자가 제품 자체에 지루함을 느껴야 합니다.
3. 소셜파이의 디스토피아3. 오류
소셜파이의 모델을 따라 연애 기록 앱을 개발하여 채팅, 꽃 보내기, 키스, 포옹 등 커플이 매일 해야 하는 모든 종류의 행동과 궁극적으로 보람을 정량적으로 평가한다면, 이를 사용하는 커플에게 다음과 같은 결과가 나타납니다. 앱 커플의 최종 연애 경험은 매우 무미건조할 것입니다.
이 연애 앱이 터무니없이 설계되었다고 생각한다면, SocialFi의 프로젝트는 모든 것을 갖추고 있습니다. 소셜파이의 불합리함은 심리적 과잉 정당화 효과로 설명할 수 있습니다. 수익 창출은 이미 본질적으로 정당화된 사용자의 행동에 추가적인 과잉 정당화를 추가하여 사용자의 행동이 이 추가적인 외부 정당화에 의해 통제되도록 합니다.
사용자 행동으로 수익을 창출한다면 도박이나 마약, 팬 경제와 같이 엄격한 결제 시나리오에만 적용될 것입니다. 사용자들은 원래 지불 의사가 강하고, 지속적인 현금 흐름을 제공할 수 있으며, 이번에는 운영을 지원하기 위한 수익화가 그 역할을 대신할 수 있습니다.
이제 이와 같은 모든 수익화(X to Earn) 프로젝트는 매우 잘 설계된 것처럼 보이지만 실제로는 장기적으로 긍정적인 수입을 가져올 수 없으며, 죽어가는 것을 향한 지속적인 유휴 상태에 있을 수 있습니다.
결론
웹3 소셜은 웹3 업계 전체의 대중화에 대한 기대를 안고 있지만, 현재 인식의 안개 속에 놓여 있습니다.
웹3 소셜은 웹3.0 업계의 대중적 채택에 대한 기대감을 안고 있지만 현재 인식의 안개 속에 있습니다.
통념 1: 소셜과 커뮤니티의 개념이 일반적으로 혼동되어 제품의 가장 표면적인 특징에만 집중하여 연구하고 제품의 실제 원동력과 정맥의 진화를 무시하고 결국 제품 디자인과 포지셔닝이 크고 포괄적인 제품이 되는 경향이 있습니다. 제품의 전망은 머리를 두드리고 당연한 것으로 간주합니다. 사실, 사용자가 이 제품을 사용하지 않을 이유가 없습니다.
통념 #2: 암호화폐 근본주의자들이 소셜 제품에 가져올 것이라고 생각하는 암호화폐 혁명은 실제로 커뮤니케이션(예: 텍스트에서 음성, 비디오로 전환)에 관한 것이 아니라 기존 기능을 기반으로 하는 마이크로 혁신에 관한 것입니다(예: DID, 소셜 그래프 등)을 기반으로 하는 마이크로 혁신에 관한 것입니다. 그리고 이러한 기능적 마이크로 혁신은 대중보다는 디지털 세계의 최후의 생존자에게 더 적합합니다.
통념 3: 웹2의 침입자들은 뛰어난 웹2 제품을 통해 수익화만 하면 많은 사용자가 유입되어 충성도 높은 팬이 될 수 있을 것이라고 생각했습니다. 사용자의 행동을 수익화하면 사용자의 관심이 소셜 경험에서 금전적 인센티브로 이동하고, 금전적 인센티브는 여전히 제한적이기 때문에(결국 일정한 현금 흐름이 없기 때문에) 장기적으로는 제품이 지속적인 유휴 상태 속에서 시들게 될 것입니다. 수익화 제도는 사용자의 이미 강한 지불 의지를 자극하기 위한 보조적인 운영 도구로만 사용할 수 있으며, 무작정 돈을 지불하게 하는 것이 아닙니다.
따라서 웹3.0은 기술이나 비즈니스 모델 측면에서 대중을 위한 새로운 소셜 제품을 만들 수 없습니다. 하지만 웹3.0 소셜에 미래가 없다고 말하는 것은 아니며, 모든 신화를 제거한 후 확립할 수 있는 길은 두 가지뿐인 것 같습니다.
또는 파캐스터, 텔레그램처럼 먼저 크립토 커뮤니티 제품을 육성한 다음 플러그인 형태로 일부 웹3 기능을 지원하면 크립토 커뮤니티는 자연스럽게 모든 종류의 부를 창출하게 될 것입니다.
ENS, 렌즈 프로토콜과 같이 프로토콜 계층에서 현 단계에서는 거의 사용되지 않지만 기술적 예비로 사용할 수 있는 혁신적인 미들웨어를 계속 탐색하고 있습니다. 미래에는 대규모 웹2소셜 애플리케이션이 플러그인 형태로 통합되어 새로운 유형의 상호작용 모드가 생겨날 수 있으며, 이는 새로운 애플리케이션 시나리오(예: ENS에 기반한 새로운 신용 평가 메커니즘 도출)를 발생시킬 수도 있습니다.
이 게시물은 처음에는 Web3 Social이 무엇을 할 수 있는지 살펴보기 위한 것이었지만, 읽어보니 실제로는 하지 않는 것이 더 중요한 것 같습니다 ...... 그러나 단기적으로 볼 때, 암호화폐 커뮤니티가 되는 것이 더 확실하다는 것은 분명합니다.
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JinseFinance골든 파이낸스는 암호화폐 및 블록체인 업계 뉴스레터인 골든 모닝 8호, 2290호를 발행하여 가장 빠르고 최신의 디지털 화폐 및 블록체인 업계 뉴스를 제공합니다.
JinseFinance웹 트래픽과 참여도가 급감하여 방문 횟수가 3월 3,000만 건에서 5월 720만 건으로 76% 감소했습니다.
Beincrypto스위스에 기반을 둔 FlowBank와 리히텐슈타인에 기반을 둔 Bank Frick은 이 서비스의 잠재적 중개자로 지명되었습니다.
cryptopotato이 회사는 최근 B-Token 담보가 실수로 고객 자금과 혼합되었음을 인정했습니다.
Beincrypto그는 이 문제에 대해 어떠한 설명도 하지 않았으며 암호화폐 커뮤니티는 추측하기 시작했습니다.
Beincrypto디지털 토큰의 극적인 약세 움직임은 여러 암호화폐 및 비트코인 투자자들의 마음에 의심을 불러일으켰고 ...
BitcoinistJP모건의 거래 서비스 글로벌 책임자인 벤 챌리스(Ben Challice)는 "우리가 달성한 것은 담보 자산을 즉각적으로 원활하게 이전하는 것"이라고 말했습니다.
CointelegraphTerra로 인해 스테이블 코인의 신뢰성에 대한 논쟁이 심화됨에 따라 한 전문가는 빌더가 명확한 사용 사례를 통해 코인을 분산화하도록 추진해야 한다고 생각합니다.
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