Bất cứ ai không biết gì về thế giới bên ngoài có thể biết rằng ngành công nghiệp game đang phát triển nhanh chóng. Đây là một trong những ngành được hưởng lợi từ đại dịch COVID-19.
Điều đó nói rằng, nhà đầu tư trung bình có thể không biết những con số tăng trưởng sau đây:
Thị trường trò chơi toàn cầu hiện được định giá 180 tỷ USD và là hình thức giải trí phát triển nhanh nhất trên thế giới. Để tham khảo, ngành công nghiệp điện ảnh toàn cầu trị giá 100 tỷ đô la và tất cả các môn thể thao ở Bắc Mỹ có tổng doanh thu hàng năm là 73 tỷ đô la.
Nguồn doanh thu thị trường trò chơi toàn cầu: Bloomberg, Pelham Smithers, GamingScan.com
Các chuyên gia dự đoán rằng số lượng người phát trực tuyến trò chơi trực tuyến sẽ tăng lên 1 tỷ vào năm 2025.
Ba trong số bốn sự kiện thể thao được xem nhiều nhất ở Hoa Kỳ năm 2018 thậm chí không phải là các môn thể thao truyền thống. Chúng là những sự kiện thể thao điện tử. Ví dụ, giải đấu Liên Minh Huyền Thoại nhận được nhiều hơn 30 triệu lượt xem so với giải AFC và 45 triệu lượt xem nhiều hơn so với giải bóng đá NCAA.
Nguồn khán giả eSports Hoa Kỳ: [email protected]
Travis Scott đã biểu diễn trực tiếp trên nền tảng trò chơi phổ biến Fortnite vào tháng 4 năm ngoái. Nó đã thu hút được hơn 12,3 triệu lượt xem và thu về cho Scott hơn 20 triệu đô la, theo TechCrunch và GamesIndustry.biz.
Vì vậy, những gì đang xảy ra ở đây? Sự tăng trưởng này đến từ đâu?
Chúng ta có thể quy hầu hết cho sự phát triển và tăng trưởng theo cấp số nhân của công nghệ. Công nghệ tiếp tục thay đổi cách chúng ta giao tiếp, tổng hợp, tạo và sử dụng thông tin, chuyển giao giá trị và hình thành các cộng đồng trực tuyến.
Cựu Giám đốc điều hành Starbucks, Howard Shultz, đã phổ biến ý tưởng về "không gian vật lý thứ ba" với khái niệm quán cà phê của mình. Ông lập luận rằng con người cần một "không gian thứ ba" để tụ tập bên ngoài văn phòng và nhà riêng. Câu trả lời là Starbucks.
Ngày nay, chúng ta thấy quan niệm tương tự giữa các thế hệ trẻ. Chỉ là không gian chia sẻ mới này là không gian kỹ thuật số và nó được gọi là Metaverse. Bây giờ ngày càng có nhiều trẻ em chơi ở đây. Họ đến đó để giao lưu với bạn bè, nghe nhạc hoặc chơi trò chơi điện tử. Chúng ta có thể coi đó là phiên bản tiếp theo của cộng đồng kỹ thuật số: phòng trò chuyện trực tuyến AOL, sau đó là Myspace, Facebook và cuối cùng là Metaverse.
Bây giờ chúng tôi có các buổi hòa nhạc trong metaverse. Burning Man ("Burning Man" bắt đầu vào năm 1986, nguyên lý cơ bản của nó là thúc đẩy khái niệm cộng đồng, hòa nhập, sáng tạo, thời trang và chống chủ nghĩa tiêu dùng.) đã chuyển sang kỹ thuật số. Và chúng ta chỉ mới bắt đầu.
lịch sử trò chơi
Trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào cuối những năm 50 và là một trò chơi quần vợt đơn giản tương tự như Pong. Sau đó, Atari được phát minh vào năm 1977. Nintendo bắt đầu phát hành các trò chơi nổi tiếng vào đầu những năm 80, chẳng hạn như "Mario Brothers", "The Legend of Zelda" và "Donkey Kong".
Điều đáng chú ý là các mô hình kinh doanh đã thay đổi đáng kể trong những năm qua. Ví dụ: chúng tôi đã từng trả 60 đô la cho một trò chơi tại GameStop và chúng tôi đã bỏ đi. Đây là khoản thanh toán một lần và có thể chơi không giới hạn số lần. Các trò chơi được phát hành theo cách tương tự như cách các bộ phim Hollywood được quảng bá và phát hành. 90% doanh thu sẽ được tạo ra trong hai tuần đầu tiên.
Mô hình này hiện đã lỗi thời. Mô hình freemium chiếm ưu thế. Người dùng trải nghiệm trò chơi miễn phí và bị lôi cuốn mua hàng trong trò chơi để nâng cấp kỹ năng, trang phục cho nhân vật, mua vũ khí, cải thiện hoạt ảnh, v.v. Ngày nay, chúng ta thấy điều này trong Roblox, Fortnite và các trò chơi phổ biến khác.
Đó là một mô hình sinh lợi hơn cho các nhà phát triển trò chơi vì nó cho phép người dùng hòa mình vào trò chơi và lên cấp để cạnh tranh với bạn bè. Chúng ta đang chuyển sang một thế giới nơi các tín hiệu xã hội được tạo ra giữa các thế hệ trẻ thông qua các nhân vật trong trò chơi, vũ khí họ sử dụng và trang phục họ có. Chào mừng đến với tương lai này.
Tại sao các trò chơi đang chuyển sang blockchain
Các trò chơi ngày nay diễn ra trên các mạng dữ liệu đóng. Điều này có nghĩa là người dùng không thể sở hữu tài sản trong trò chơi của riêng họ (chẳng hạn như giao diện, nhân vật, khả năng, v.v.), trong khi nền tảng sở hữu chúng. Axie Infinity đang phá vỡ khuôn mẫu này khi người dùng sở hữu tài sản của riêng họ như mã thông báo không thể thay thế (NFT) trên Axie và có thể bán những tài sản này để kiếm lợi nhuận trong nền kinh tế trò chơi/thị trường tự do. Đây là số tiền mà người dùng Axie Infinity đã kiếm được kể từ tháng 5 năm nay:
Tổng nguồn thu nhập của Axie Infinity: Token Terminal
Theo Token Terminal, trò chơi blockchain trả tiền để chơi mở và không cần cấp phép có doanh thu hàng năm khoảng 2,7 tỷ đô la. Lưu ý quan trọng: Công nghệ chuỗi khối là một công cụ thông qua đó người dùng có thể sở hữu tài sản trong trò chơi của họ. Điều này là không thể với công nghệ được sử dụng ngày nay.
Chuỗi khối cho phép các nền kinh tế trò chơi hình thành một cách hữu cơ. Người dùng có thể trả tiền để chơi trò chơi. Axie Infinity dẫn đầu ở đây một lần nữa. Người dùng Axie bắt đầu trò chơi bằng cách đầu tư vào mã thông báo gốc Axie NFT và AXS. Từ đó, họ có thể kiếm được mã thông báo SLP bằng cách chơi/thi đấu, vì mã thông báo kiếm được có thể được đổi lấy tài sản tiền điện tử hoặc tiền tệ fiat khác, v.v. Thật thú vị khi có rất nhiều người dùng ở Philippines đang kiếm được gấp nhiều lần mức lương hàng tháng thông thường của họ khi chơi Axie Infinity trong bối cảnh kinh tế khó khăn do COVID-19. Để tôi hỏi bạn một câu: được trả tiền khi chơi trò chơi trên blockchain và không được trả tiền khi chơi trò chơi không phải blockchain, bạn sẽ chọn cái nào? Như Charlie Munger đã nói: “Hãy cho tôi thấy động cơ, và tôi sẽ cho bạn thấy kết quả”.
Các chuỗi khối công khai được mở cho tất cả mọi người, không cần xin phép. Bạn có điện thoại di động và internet không? Rất tốt, bạn được chào đón để tham gia. Đó thực sự không phải là cách nó hoạt động trong kiến trúc dữ liệu đóng ngày nay, đặc biệt nếu bạn sống bên ngoài Hoa Kỳ. Bạn không chỉ có thể tham gia vào blockchain mà còn có thể kiếm thu nhập. Khi công nghệ 4G và 5G phát triển ở các thị trường mới nổi và việc sử dụng điện thoại thông minh tiếp tục mở rộng, chúng ta có thể mong đợi ngày càng nhiều người dùng tiếp xúc với tiền điện tử và trò chơi blockchain trong tương lai gần.
Các giao thức mở sẽ nén chi phí của các công nghệ hiện có. Chuỗi khối công khai là các giao thức mở. Ethereum là một giao thức mở. Bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trò chơi trên Ethereum. Làm như vậy về cơ bản thuê ngoài phần lớn chi phí vận hành và vốn cho chuỗi khối lớp cơ sở Ethereum, điều đó có nghĩa là các doanh nhân khởi chạy trò chơi sẽ dễ dàng hơn. Rào cản gia nhập thấp làm tăng tính cạnh tranh. Điều này cuối cùng mang lại lợi ích cho người dùng cuối. Chúng ta đã thấy điều này nhiều lần trong lịch sử. Chuỗi khối chỉ là sự lặp lại tiếp theo của công nghệ nguồn mở.
phi tập trung. Vì chuỗi khối mở và không cần cấp phép nên bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trên đó. Điều này có nghĩa là chúng ta nên mong đợi các trò chơi blockchain được xây dựng trên nhiều chuỗi khối chính khác nhau trong tương lai, chẳng hạn như Ethereum, Solana, Cosmos, v.v. Người dùng sẽ có thể chuyển đổi trò chơi một cách dễ dàng và họ sẽ có thể mang tài sản của riêng mình như da, hình đại diện hoặc vũ khí dưới dạng NFT. Điều này là không thể ngày hôm nay. Ngoài ra, nếu người dùng chọn, liệu họ có thể giao dịch tài sản NFT của mình để kiếm lợi nhuận hay có thể họ muốn xây dựng NFT? Cứ làm đi -- bạn không cần phải sở hữu một thiết bị chơi game để làm điều đó.
Nền kinh tế trò chơi là tương lai và chúng sẽ diễn ra trên blockchain.
Cointelegraph Chinese là một nền tảng thông tin tin tức blockchain và thông tin được cung cấp chỉ thể hiện quan điểm cá nhân của tác giả, không liên quan gì đến vị trí của nền tảng Cointelegraph China và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư và tài chính nào. Độc giả được yêu cầu thiết lập các khái niệm tiền tệ và khái niệm đầu tư chính xác, đồng thời nâng cao nhận thức về rủi ro một cách nghiêm túc.