Tác giả: Marco Manoppo
Nguồn: substack
Tôi đã chơi rất nhiều trò chơi trong đời từ tiểu học đến đại học. Bây giờ, tôi sẽ không giả vờ rằng mình là một đứa trẻ khuyết tật về mặt xã hội, lớn lên không có bạn bè và lối thoát duy nhất của chúng là trò chơi điện tử hoặc internet. Tuy nhiên, bất cứ khi nào tôi có "thời gian một mình" ở nhà (tôi là con một), tôi luôn tìm đến internet, đặc biệt là game, như một nguồn giải trí chính của mình.
Dù bạn có tin hay không thì tùy, bố tôi đã mua Playstation 1 và 2 (máy chơi trò chơi điện tử do Sony phát hành) theo đúng nghĩa đen mà không cần tôi hỏi. Lúc đó tôi còn quá nhỏ để hiểu được những phát triển mới nhất của thiết bị chơi game, chứ đừng nói đến việc hỏi mua một cái. Một trong những điều tôi nhớ nhất là nhìn thấy bố tôi chơi GTA 3 trong phòng khách.
Một phần lớn kiến thức và sự phát triển cá nhân của tôi đã được đóng góp cho trò chơi trong những năm qua. Lớn lên ở một quốc gia không nói tiếng Anh, giao tiếp tiếng Anh chủ yếu của tôi là nói chuyện với mọi người từ khắp nơi trên thế giới thông qua các trò chơi trực tuyến, đặc biệt là MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi). Nó cũng dạy tôi về tính cạnh tranh, đánh giá cao nghệ thuật/cách kể chuyện và tư duy chiến lược.
Trong suốt 4 năm đại học, tôi chỉ quan sát ngành công nghiệp game khi rảnh rỗi vì không có đủ thời gian để đắm mình hoàn toàn vào game so với thời phổ thông. Khi tôi quyết định cống hiến hết mình cho một thứ gì đó, tôi trở nên quá cạnh tranh và tôi không có thời gian để chơi game ở trường đại học.
Trong bài viết này, tôi muốn giải thích lý do tại sao tôi lạc quan về ngành công nghiệp trò chơi từ quan điểm đầu tư và tại sao tôi nghĩ rằng nó có liên quan mật thiết đến sự phát triển văn hóa của thế hệ trẻ.
Trong suốt bài viết này, tôi sẽ đề cập đến ngành công nghiệp "chơi game" nhiều lần. Trên thực tế, thuật ngữ này không hoàn toàn chính xác. Khi nói "chơi game", ý tôi là sự kết hợp của công nghệ chơi game, thể thao điện tử, phát trực tiếp, v.v.; có lẽ một thuật ngữ phù hợp hơn sẽ là cái mà Tiến sĩ Disrespect từng gọi là "ngành công nghiệp giải trí tương tác". Trong bài viết này, tôi sẽ chỉ đơn giản gọi nó là ngành công nghiệp game.
kỹ thuật hơn bạn nhận ra
Trong quá trình tạo trò chơi, ngoài khía cạnh sáng tạo, rất nhiều thứ đều là mô phỏng chất lượng cao. Khi nhân vật của chúng ta bắn tên và giết kẻ thù, đó là một mô phỏng. Về cơ bản, mọi thứ diễn ra trong thế giới ảo của trò chơi đều là một mô phỏng được làm cẩn thận. Unity Technologies, một trong những công ty lớn nhất trong ngành trò chơi, đã từng làm việc với các ngành không liên quan đến trò chơi và phần mềm của họ đã được sử dụng bởi:
Sân bay quốc tế Hồng Kông được sử dụng để mô phỏng lưu lượng hành khách
Được sử dụng bởi các nhà làm phim để thực hiện bộ phim The Lion King
Quân đội Hoa Kỳ đang sử dụng nó để tạo ra một ứng dụng đào tạo bảo trì 3D sống động
Trong khi đó, một công ty lớn khác, Unreal Engine (thuộc sở hữu của Epic Games), công ty sản xuất các trò chơi nổi tiếng như Fortnite, gần đây đã có tương tác trực tuyến với Travis Scott cho buổi hòa nhạc Metaverse của anh ấy. Một bước đột phá đã được thực hiện trong lĩnh vực giải trí. Unreal cũng đã phát triển phần mềm chuyên dụng để làm phim và đã hợp tác với các hãng phim nổi tiếng như The Third Floor, chịu trách nhiệm về Marvel, Star Wars và Game of Thrones.
Khi chất lượng của các đơn vị xử lý đồ họa (GPU) được cải thiện, các trường hợp sử dụng công nghệ trò chơi sẽ có thể chuyển sang và chồng chéo lên các ngành khác do tính chất xuyên suốt của chúng. Chúng ta thường quên rằng cái gọi là công nghệ trò chơi không còn chỉ là N64 nữa, nó hiện bao gồm:
Điều khiển bằng cử chỉ -> Nintendo Wii
Nhận dạng khuôn mặt -> Far Cry 6
Thực tế ảo -> Half-Life: Alyx
Thực tế tăng cường -> Pokémon GO
Điện toán đám mây -> Google Stadia
Chơi game tức thì -> Twitch, Chơi game trên FB, Chơi game trên Youtube
Mạng xã hội -> 100 Thieves, TSM
...
Cơ hội thị trường
Hãy nhìn vào dữ liệu.
Một trong những điều khiến ngành công nghiệp game trở nên hấp dẫn là nó vẫn bị định giá quá thấp. Bất chấp sự liên quan to lớn về thương mại, công nghệ và văn hóa, các thế hệ cũ (GenX và Baby Boomers), những người sở hữu phần lớn vốn của thế giới, không nhận thức đầy đủ về tiềm năng của ngành.
Biểu đồ bên dưới so sánh hiệu suất của S&P 500 với 5 quỹ ETF trò chơi hàng đầu. Kể từ ngày 11 tháng 9 năm 2020, các quỹ ETF trò chơi này có tổng tài sản được quản lý (AUM) vào khoảng 950 triệu USD.
Nguồn: Tradingview , etfdb.com
Khi so sánh hiệu suất của hai ETF trò chơi lớn nhất (ESPO và HERO) với các ETF công nghệ khác trong lĩnh vực công nghệ, chúng ta có thể thấy rằng ETF trò chơi đã vượt trội so với các ETF công nghệ khác từ đầu năm đến nay. Điều cần lưu ý ở đây là COVID-19 đã giúp ích rất nhiều cho ngành và tuổi trẻ tương đối của hầu hết các quỹ ETF trò chơi có nghĩa là chúng ta vẫn phải xem liệu chúng có đứng vững trước thử thách của thời gian hay không.
Nguồn: etfdb.com
Chúng ta cũng có thể thấy từ biểu đồ bên dưới rằng AUM của hai quỹ ETF trò chơi lớn nhất vẫn thấp hơn so với các quỹ ETF công nghệ khác. Tuy nhiên, đó là trước khi tính đến việc nhiều công ty trò chơi vẫn thuộc sở hữu tư nhân.
Nguồn: etfdb.com
Trong tương lai, chúng ta chỉ có thể tưởng tượng quy mô và mức tăng trưởng tích cực mà các quỹ ETF trò chơi này sẽ trải qua khi các nhà đầu tư tìm kiếm nhiều tài sản tăng trưởng hơn trong một thế giới không tồn tại lãi suất phi rủi ro và khi ngày càng có nhiều công ty trò chơi ra mắt công chúng.
trí tuệ văn hóa internet
Có lẽ, yếu tố ít được thảo luận nhất khiến ngành công nghiệp trò chơi có thể trở nên cực kỳ thịnh hành trong tương lai gần chính là mối liên hệ văn hóa của nó với những người dùng internet "sâu sắc". Độ sâu ở đây đề cập đến những người dành nhiều thời gian trực tuyến, tìm hiểu về những phát triển, xu hướng và văn hóa mới nhất. Tương tự như sự nhạy bén trong kinh doanh, có một kỹ năng khác được gọi là trí tuệ văn hóa internet. Phần lớn những người có bộ kỹ năng này là thế hệ millennials và Gen Z, ngoại trừ một số Gen X hiểu biết như GaryVee. Điều này là do thế hệ trẻ dành nhiều thời gian hơn trên mạng, đặc biệt là chơi game, hay nói rộng hơn là "ngành công nghiệp giải trí tương tác".
Tầm quan trọng của trí tuệ văn hóa internet cũng có thể được nhìn thấy trong việc những người dẫn chương trình trò chuyện và người nổi tiếng ngày càng sử dụng nhiều nền tảng trực tuyến, khi các xu hướng mới nhất và sự phù hợp về văn hóa lần đầu tiên bắt đầu xuất hiện từ internet. Họ đã mất nhiều năm để thừa nhận Youtube, nhưng họ thậm chí còn mất ít thời gian hơn để thừa nhận mức độ liên quan của Twitch và TikTok.
Nguồn: Globalwebindex
Chúng ta cũng có thể thấy rằng các thương hiệu truyền thông và phong cách sống liên quan đến chơi game đang trở nên quan trọng hơn, với các công ty ra đời từ văn hóa chơi game/thể thao điện tử như Team Solomid và 100 Thieves đã huy động hàng trăm triệu đô la từ các nhà đầu tư để mở rộng quy mô kinh doanh của họ. Ngoài ra, những loại công ty này cũng sẽ có tác động rất lớn đến văn hóa của những người có ảnh hưởng nói chung khi họ bắt đầu ký hợp đồng với những người có ảnh hưởng và kết hợp những gì được gọi là những người không phải là game thủ vào văn hóa chơi game.
Đội Solomid gần đây đã ký hợp đồng với Hikaru Nakamura, một thần đồng cờ vua và là nhà vô địch Grand Prix Hoa Kỳ năm lần. 100 Thieves đã ký hợp đồng với Neekolul, người có ảnh hưởng Tik Tok được biết đến với việc phổ biến thuật ngữ tiếng lóng "Ok Boomer". Có những người có ảnh hưởng khác nhau dưới cùng một thương hiệu gần như có thể tạo ra thứ gì đó giống như hiệu ứng mạng, nhân rộng phạm vi tiếp cận của một thương hiệu và biến nó trở thành thương hiệu tốt nhất trong ngành công nghiệp người có ảnh hưởng.
Nguồn: Twitter
Ngoài ra, ngành công nghiệp game còn nắm giữ nhiều tài sản trí tuệ (IP), đây là một trong những loại tài sản quan trọng nhất mà mọi doanh nghiệp thành công đều phải sở hữu. Trong công nghệ hoặc tài chính, điều này có thể không quá rõ ràng, trong đó IP là bí mật chiến lược thương mại hoặc thuật toán truyền thông xã hội. Trong ngành công nghiệp trò chơi, tầm quan trọng của sở hữu trí tuệ đã được nâng lên vì nó được liên kết với nghệ thuật, sự sáng tạo và xây dựng thế giới.
Tương tự như truyện tranh như Marvel, các trò chơi xuất sắc có IP vượt qua các thời đại và nền văn hóa. Bất kể bạn nói ngôn ngữ nào, bạn đều biết rằng Super Mario kể về một chàng trai cố gắng vượt qua một cấp độ để cứu công chúa. Những tay chơi lớn trong ngành giải trí cũng bắt đầu nhận ra điều này. Ngày càng có nhiều trò chơi được chuyển thể thành phim, chẳng hạn như Pokémon gần đây nhất và The Witcher của Netflix (từ sách, được phổ biến bởi trò chơi).
thời gian thú vị đang đến
Ngành công nghiệp trò chơi sẽ chỉ trở nên lớn hơn khi công nghệ và sự phù hợp về văn hóa ngày càng phát triển. Các game thủ sẽ không còn bị gắn với sự kỳ thị tiêu cực của những người thừa cân, không có đời sống xã hội và dành 12 giờ mỗi ngày để chơi game trong tầng hầm của cha mẹ họ, các trường hợp sử dụng công nghệ chơi game sẽ không còn giới hạn trong thiết kế trò chơi, tầm quan trọng của nó Sẽ ngày càng trùng lặp với một công nghệ mới nổi khác.
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Không phải tư vấn tài chính, tất cả thông tin được cung cấp trong ấn phẩm này và các chi nhánh của nó chỉ dành cho mục đích giáo dục và không nên được hiểu hoặc coi là tư vấn tài chính, pháp lý, đầu tư hoặc bất kỳ hình thức tư vấn nào khác.