Tại sao Notcoin lại phổ biến đến vậy?
Notcoin, tại sao Notcoin lại phổ biến đến vậy? Golden Finance, bản tóm tắt ngoài vòng tròn của Notcoin: nó chỉ có thể được học từ đó, không được sao chép.
JinseFinanceNguồn: https://metaportal.substack.com/p/game-monetization-part-i-lessons
Một trong những niềm tin cốt lõi của chúng tôi tại MetaPortal là để đưa ra các giải pháp sáng tạo mới cho các vấn đề, bạn phải nghiên cứu lịch sử—các nỗ lực trong quá khứ, các mô hình—và tìm hiểu về nhiều lĩnh vực chuyên môn khác mà từ đó bạn có thể nhập kiến thức.
Vì lý do này, để giải quyết các vấn đề về tính bền vững và kiếm tiền từ trò chơi tiền điện tử ngày nay, chúng tôi đã quyết định kết hợp nghiên cứu của mình về kinh tế vĩ mô, quản trị (đây là phần sau) và nghiên cứu chi tiết về lịch sử kiếm tiền từ trò chơi để hiểu sâu hơn về trò chơi tiền điện tử .Một bước thay đổi.
Mục lục
Phân khúc này sẽ được chia theo các phương thức kiếm tiền từ trò chơi khác nhau, sau đó được chia tiếp theo thời gian, nền tảng hoặc khu vực địa lý.
Phần 1 sẽ là phần hồi tưởng làm nổi bật các mốc quan trọng trong lịch sử trò chơi đã được kiếm tiền theo những cách khác nhau. Phần 2 đi sâu vào cách NFT và chuỗi khối có thể tăng thêm giá trị cho trải nghiệm của người chơi mà không cần tài trợ quá mức cho trải nghiệm đó, trong khi vẫn cung cấp các cách kiếm tiền mới (và có lẽ tốt hơn).
Lưu ý rằng nội dung ở đây chú trọng nhiều hơn vào cách kiếm tiền từ các trò chơi riêng lẻ hơn là ở cấp nhà xuất bản/nhà xuất bản (tức là không phải cửa hàng Steam).
trò chơi thời đại arcade
Trò chơi máy tính đầu tiên là một chương trình nhỏ tên là Spacewar! Được sinh viên MIT thiết kế vào năm 1962 cho máy tính lớn PDP-1. Vào năm 1960, chỉ riêng hệ thống này đã có giá 120.000 đô la, chỉ dành cho một số trường đại học và viện nghiên cứu được chọn và việc chạy chương trình đã tiêu tốn toàn bộ sức mạnh xử lý của thiết bị. Albert Kuhfeld, người đã chơi trò chơi này tại MIT, sau đó đã kể lại nó trên Tạp chí Analog:
"Những năm đầu tiên của Cuộc chiến không gian tại MIT là tốt nhất. Sự cạnh tranh rất gay gắt, các giáo viên đều gật đầu tử tế khi sinh viên cố gắng hết sức để tiến bộ. Sinh viên học lý thuyết máy tính nhanh hơn Nhanh hơn, dễ dàng hơn họ từng thấy trước đây ...bối cảnh của lập trình tương tác thời gian thực đang hình thành", (có lẽ là dấu hiệu cho thấy giai đoạn của trò chơi trực tuyến/trò chơi tiền điện tử mà chúng ta đang trải qua ngày nay).
Mãi cho đến đầu những năm 1970, Nolan Bushnell mới nhìn thấy nó trên PDP-6 của Stanford và hiểu được tiềm năng thương mại của nó. Anh ấy và Ted Dabney đã tạo lại trò chơi trên VCR, có tên là Computer Space, và nó ra đời trước Pong gần một năm, trở thành trò chơi điện tử thương mại đầu tiên vào năm 1971. Các trò chơi này được tích hợp vào các máy arcade phần cứng chuyên dụng chỉ có thể chạy một trò chơi cụ thể.
Điều quan trọng cần nhớ là các trò chơi trả tiền vận hành bằng tiền xu không có gì mới ở thế giới phương Tây và Nhật Bản:
“…máy đánh bạc [trò chơi điện tử] đã phổ biến ở Hoa Kỳ trong nhiều thập kỷ khi [Nolan] bắt đầu nó vào đầu những năm 70, và trò chơi bắn bi có một lịch sử lâu đời (và tai tiếng) ở Hoa Kỳ.”
Toàn bộ mô hình kinh doanh không thay đổi giữa trò chơi điện tử và trò chơi thùng, nhưng thay vì bắn những quả bóng kim loại vào hộp, họ bắn những chùm tia laze hình chữ nhật lên màn hình hai chiều. Một nhà sản xuất như Atari hoặc Sega trước tiên sẽ phát triển trò chơi và chế tạo máy cho chúng, sau đó bán chúng cho các nhà bán buôn trong khu vực, những người này sau đó sẽ bán/cho thuê chúng cho các cửa hàng địa phương cần máy trò chơi điện tử. Sau đó, chủ sở hữu trò chơi điện tử bỏ túi tất cả số tiền kiếm được.
Mặc dù có vẻ như đây là một mô hình không công bằng đối với các game thủ hiện đại đã từng sử dụng f2p, nhưng mô hình trả tiền cho mỗi lần xem là cần thiết để mô hình này hoạt động.
Chi phí trả trước cao cho tất cả các bên liên quan
Đây là một vụ thực thi rủi ro cao dành cho chủ sở hữu trò chơi arcade, vì họ phải sở hữu và cung cấp phần cứng
Liệu có tắc đường không? Liệu những người ở gần đó có quan tâm đến trò chơi điện tử và ghé thăm cửa hàng của tôi không?
Thuê một vị trí thực tế, có nghĩa là chịu chi phí chung và các chi phí liên quan khác, chẳng hạn như bảo trì
Trò chơi điện tử mà tôi đã mua có phổ biến và hợp thời trang không?
Kích thước vật lý và giới hạn kỹ thuật của máy có nghĩa là chỉ có 1-2 người có thể chơi cùng một lúc, do đó, có giới hạn kiếm tiền đối với cơ sở người chơi
Trong lịch sử, mọi người đã quen với các trò chơi raves và máy EM... có nghĩa đây là cách hợp lý nhất để kiếm tiền từ máy arcade. Kiếm tiền từ tiền xu cũng có nghĩa là các nhà sản xuất trò chơi có động cơ lợi nhuận để tạo ra các trò chơi khó hơn/bất khả chiến bại hơn, vì vậy các game thủ tiếp tục quay lại. Với ưu đãi lợi nhuận này và những hạn chế về công nghệ không gian lưu trữ, các nhà làm game buộc phải sử dụng cùng một nội dung (nhân vật, bản đồ) nhưng tăng độ khó để kéo dài thời gian chơi.
Arcades thực sự đạt được thành công khi Space Invaders được phát hành vào năm 1978. Cho đến ngày nay, Space Invaders vẫn dễ dàng lọt vào danh sách 5 trò chơi có doanh thu cao nhất mọi thời đại theo LTV, ngay cả khi đã tính đến việc thiếu thông tin và độ trễ thông tin trong các trò chơi gần đây.
Đến những năm 1980, trò chơi điện tử đã đạt đến thời kỳ hoàng kim. Các trò chơi phổ biến như Pong, Space Invaders, Tetris và Pac-Man sẽ luôn được nhớ đến như tiền thân ban đầu của trò chơi. Ngành công nghiệp này đã đạt doanh thu 5 tỷ đô la vào năm 1981, nhưng trò chơi arcade bắt đầu chết dần vào đầu những năm 1990 và cuối cùng là vào đầu những năm 2000 khi phần cứng máy tính và bảng điều khiển dần dần được cải thiện.
Một điều quan trọng cần lưu ý là cách kiếm tiền, thiết kế trò chơi, công nghệ và phương tiện phân phối đều giao nhau.
Trong trường hợp trò chơi arcade, các trò chơi arcade (cách chúng được phân phối và bản thân công nghệ) đã định hình thiết kế trò chơi để bao gồm cơ chế trò chơi như thanh sinh mệnh, đạn và độ khó bất khả thi nhằm kiếm tiền từ mô hình trả tiền cho mỗi lần xem.
trò chơi cao cấp
Trong khi các máy arcade và trò chơi chịu ảnh hưởng của thiết kế arcade bắt đầu lụi tàn từ đầu đến cuối những năm 1980, thì các máy PC và bảng điều khiển gia đình chuyên nghiệp và mạnh mẽ hơn bắt đầu xuất hiện. Cho đến ngày nay, thời đại này xác định cách trò chơi tự kiếm tiền.
bảng điều khiển
Thật thú vị, bất chấp thành công của trò chơi điện tử Atari, Atari không phải là người tạo ra bảng điều khiển gia đình đầu tiên. Chứng kiến sự thành công của Atari với máy trò chơi điện tử trong trò chơi điện tử, Magnavox quyết định họ có thể mô phỏng thành công đó, nhưng thay vào đó là chiếm lĩnh thị trường nội địa. Trong một canh bạc mạo hiểm, họ đã tạo ra Magnavox Odyssey, tiếp tục phát hành 12 trò chơi vào năm 1972.
Mặc dù nhìn thấy tiềm năng to lớn, Atari đã phát hành trò chơi điện tử Pong ăn khách của họ vào cuối năm 1975 trên bảng điều khiển gia đình Atari Pong. Sự phổ biến của nó đã châm ngòi cho một cuộc chạy đua vũ trang về công nghệ và nội dung giữa những người chơi lớn như Coleco, Magnavox và Atari, khi giờ đây họ nhìn thấy tiềm năng của thị trường này. Một số tìm đến những đổi mới công nghệ, chẳng hạn như bảng điều khiển Channel F của Fairchild, bảng điều khiển đầu tiên bao gồm các hộp mực có thể thay thế được, thay vì chỉ các trò chơi tích hợp sẵn.
Bán hộp mực đã trở thành điểm bán hàng lặp lại mà các công ty trò chơi đang tìm kiếm và nó nhanh chóng trở thành tiêu chuẩn của ngành. Kể từ đó, bảng điều khiển và các trò chơi vật lý tương ứng của chúng đã tuân theo mô hình Razorblade. Các trò chơi trong thời đại này có giá từ 15 đô la đến 80 đô la (chưa điều chỉnh theo lạm phát), tùy thuộc vào chất lượng và IP, nhưng mọi người thường chọn các gói ưu đãi với giá rẻ hơn tại các cửa hàng điện tử.
Thật không may, cuộc chạy đua vũ trang và cơn sóng thần đổi mới này đã dẫn đến một thất bại hoàn toàn cho tất cả: Sự cố trò chơi phương Tây năm 1983. Trong khoảng thời gian hai năm từ 1983 đến 1985, doanh thu từ các trò chơi điện tử gia đình đạt đỉnh khoảng 3,2 tỷ đô la vào năm 1983, trước khi giảm xuống còn khoảng 100 triệu đô la vào năm 1985 (giảm đáng kinh ngạc 97%).
Đối với mọi người vào thời điểm đó, ngành công nghiệp trò chơi điện tử dường như đã chết, một mốt nhất thời. May mắn thay, các công ty Nhật Bản như Nintendo và Sega coi đây là cơ hội để thâm nhập thị trường phương Tây. Điều này đã gây ra sự cạnh tranh toàn cầu giữa hai gã khổng lồ Nhật Bản, dẫn đến việc tạo ra những thiết bị tuyệt đẹp như NES và Sega Genesis, cũng như những tựa game lớn như Super Mario (1983) và The Legend of Zelda (1986) IP.
Vào đầu những năm 1990, Nintendo đã phát hành các trò chơi với giá từ 40 đến 80 đô la, nhưng cuối cùng lại định giá chúng ở mức 60 đô la (chưa điều chỉnh theo lạm phát).
Mức giá 60 đô la của Nintendo được các nhà xuất bản lớn sử dụng để tạo ra các trò chơi kinh phí cao và được các game thủ coi là tiêu chuẩn vàng cho các trò chơi chất lượng cao (vì Nintendo luôn tạo ra các trò chơi hay). Điều này tiếp tục cho đến khi "vào năm 1994, Sony giới thiệu bảng điều khiển trò chơi PlayStation và giúp giảm chi phí bằng cách in các trò chơi trên đĩa rẻ hơn để sản xuất". Điều này mở ra kỷ nguyên chơi game 50 đô la, một xu hướng tiếp tục với Xbox của Microsoft vào năm 2001. Mức giá 50 đô la vẫn giữ nguyên cho đến kỷ nguyên PS3 và Xbox 360 vào giữa những năm 2000, khi các nhà xuất bản đột nhiên nhận ra rằng các game thủ sẵn sàng trả lại 60 đô la (tình cờ trùng với thời kỳ bùng nổ kinh tế tiếp theo).
Giá của các trò chơi AAA vẫn không thay đổi kể từ đó, bất chấp sự gia tăng đáng kể về chi phí sản xuất và lạm phát chung, vì mức giá 60 đô la thể hiện cam kết chung giữa nhà phát hành và người chơi; các nhà phát hành coi trò chơi AAA là tiêu chuẩn phát triển của trò chơi cao và người chơi cũng vậy. sẵn sàng trả tiền cho chất lượng của trò chơi (mặc dù một số người cho rằng chất lượng của những trò chơi AAA này đã tuột dốc trong vài năm qua và không còn là dấu hiệu của chất lượng nữa).
Mức giá 60 đô la không thay đổi cho các trò chơi AAA cũng là lý do khiến mọi người tin rằng sẽ có DLC, giao dịch vi mô và thậm chí cả hệ thống gatcha trong các tựa game AAA, khi các công ty tìm cách kiếm tiền mới mà không cần thay đổi mức giá (ví dụ: Grand Monsters Auto 5 đã thực hiện tỷ cho Take-Two Interactive).
máy tính cá nhân
Sự ra đời của các máy tính như Commodore 64, Amstrad PC và IBM PC đã đánh dấu làn sóng quan tâm đầu tiên đến trò chơi PC chất lượng cao. Các trò chơi phổ biến của thời đại bao gồm Cướp biển của Sid Meier và Nhiệm vụ bất khả thi. Tương tự như bảng điều khiển, hình thức kiếm tiền sớm nhất của những trò chơi này là bán các trò chơi riêng lẻ có sẵn để mua tại các cửa hàng, dưới dạng bản sao vật lý trên băng, đĩa mềm và CD.
Theo thời gian, sự hợp nhất của ngành sản xuất trò chơi thành các studio/nhà xuất bản lớn hơn và triển khai đa nền tảng tốt hơn đồng nghĩa với việc các trò chơi PC AAA cũng phải chịu cùng mức giá tâm lý 60 đô la. Rõ ràng, thẻ 60 đô la không áp dụng cho tất cả các trò chơi, kể cả các nhà xuất bản lớn như EA và Activision, vì giá phụ thuộc vào các yếu tố như bản thân IP, loại trò chơi, đối tượng mục tiêu, chi phí sản xuất, v.v. Một điểm nhỏ nhưng rất quan trọng cần nhớ là có một thị trường thứ cấp khổng lồ cho các trò chơi vật lý (cassette/CD cho bảng điều khiển và PC); với tư cách là hàng hóa vật chất, đồ gia dụng để bán lại cá nhân phải tuân theo sự bảo vệ của hầu hết các luật quốc gia. Thật không may, các nhà phát triển và nhà xuất bản không thể kiếm tiền từ nó, đây luôn là một vấn đề nhức nhối đối với các nhà phát triển trò chơi.
Cách thức kiếm tiền từ các trò chơi PC cao cấp vẫn tương đối giống nhau từ đây trở đi và chỉ phụ thuộc vào việc đó là một trò chơi AAA lớn trị giá 60 đô la hay một trò chơi độc lập nhỏ 20 đô la do một nhóm 3 người thực hiện.
Tuy nhiên, mặc dù có cùng mô hình kiếm tiền trả tiền để mua, nhưng sự gia tăng của các nền tảng phân phối kỹ thuật số như Steam đã thay đổi mối quan hệ giữa người chơi và trò chơi của họ. Sự thay đổi cuối cùng nhưng mang tính bước ngoặt trong cách người chơi mua trò chơi đến từ hình thức phân phối kỹ thuật số dựa trên nền tảng, với những hậu quả mà chúng ta vẫn đang chứng kiến cho đến ngày nay (điều này cũng áp dụng cho bảng điều khiển). Mặc dù các nguyên tắc kiếm tiền cao cấp của các trò chơi có sẵn không thay đổi nhưng quyền của người chơi đối với trò chơi của họ đã thay đổi đáng kể. Cần lưu ý rằng các trò chơi được bán trên nền tảng kỹ thuật số chỉ là giấy phép (DRM) cho phép các cá nhân truy cập chúng trên nền tảng, vì vậy người chơi không bao giờ sở hữu trò chơi cơ bản. Không có quyền sở hữu, thị trường trò chơi cũ nói trên đang bị thu hẹp khi ngày càng có nhiều trò chơi được bán trực tuyến. Khi các cơ quan quản lý hiểu rõ hơn về hệ thống phân phối kỹ thuật số và DRM, luật có thể thay đổi và chúng tôi đang bước vào lãnh thổ chưa được khám phá để sở hữu trò chơi.
đăng ký
Chơi game dựa trên đăng ký từ lâu đã đồng nghĩa với MMO. Giống như các nguyên tắc ban đầu về cách kiếm tiền tương tác với thiết kế trò chơi dành cho trò chơi điện tử thùng, MMO và các yêu cầu vận hành khác nhau của chúng đã thúc đẩy nhu cầu về trò chơi dựa trên đăng ký. Các dịch vụ đăng ký cũng thường được coi là phiên bản đầu tiên của mô hình trò chơi dưới dạng dịch vụ (GaaS), vì chúng có thể dễ dàng được xếp chồng lên trên các loại hình kiếm tiền khác.
dựa trên nền tảng
Đáng ngạc nhiên là các dịch vụ đăng ký có từ những ngày đầu tiên của bảng điều khiển, khi Mattel cho phép những người đăng ký chương trình PlayCable tải trò chơi mới xuống bảng điều khiển Interllivison của họ bằng cách sử dụng truyền hình cáp vào đầu những năm 1980 (năm 1983 dừng ngay sau sự cố).
Những gã khổng lồ Nhật Bản Nintendo và Sega sau đó đã tham gia thị trường vào đầu những năm 1990. Satellaview cho SNES cung cấp hơn 114 trò chơi, bao gồm các tựa game NES và SNES được làm lại, cho người dùng Nhật Bản thông qua kết nối vệ tinh. Đồng thời, Sega đã ra mắt Kênh Sega, cung cấp cho người đăng ký hơn 70 trò chơi mỗi tháng thông qua bộ chuyển đổi cáp. Tuy nhiên, cả hai dự án đều không thực sự thành công do những hạn chế kỹ thuật ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm người dùng (Sega sau đó đã thử lại với bảng điều khiển Dreamcast với các dịch vụ SegaNet/Dreamarena, nhưng lại thất bại do các hạn chế kỹ thuật).
Sega thất bại, Xbox thành công. Xbox đã ra mắt Xbox Network (trước đây là Xbox Live) vào năm 2002 cho Xbox gốc. Xbox Live là dịch vụ cơ bản với thành tích, ứng dụng nhắn tin và danh hiệu Xbox. Các điểm bán hàng chính của dịch vụ đăng ký này là:
Sau đó, theo thiết kế/chào đón để khóa trải nghiệm cốt lõi của trò chơi trên nền tảng thành nhiều người chơi, nó sẽ lôi kéo người chơi mua đăng ký. Chỉ gần đây (tháng 4 năm 2021), Xbox mới loại bỏ yêu cầu đối với một số trò chơi nhiều người chơi miễn phí như Fortnite không yêu cầu Xbox Live Gold để chơi, cho thấy rằng người chơi sẵn sàng truy cập các trò chơi nhiều người chơi.
Playstation sau đó đã tham gia các dịch vụ Playstation Network (PSN) và PSN Plus của họ vào năm 2006, cung cấp dịch vụ cấp 2 tương tự cho các trò chơi trên các nền tảng như Xbox. Vào năm 2012, dịch vụ PSN Plus đã thêm khả năng cho phép người chơi thay phiên nhau chơi các trò chơi PS cũ hơn và Xbox đã nhanh chóng làm theo bằng cách thêm nó vào dịch vụ Live Gold của họ với các trò chơi Xbox cũ hơn. Vài năm sau, Xbox đã điều chỉnh chiến lược của mình và tung ra Xbox Game Pass, không chỉ bao gồm các trò chơi của Microsoft mà còn cả các trò chơi từ các nhà xuất bản lớn khác sẵn sàng đăng nhập.
trò chơi cá nhân
Trái ngược với bảng điều khiển tập trung vào việc cung cấp nhiều trò chơi/đăng ký dịch vụ do độc quyền của các nhà xuất bản và nhà sản xuất bảng điều khiển, đăng ký trò chơi trên PC thường tập trung hơn vào một trò chơi do PC có thể cung cấp tính linh hoạt cao hơn.
Mặc dù MUD (Hầm ngục nhiều người dùng) đã xuất hiện từ năm 1975 và chạy trên các máy tính lớn đắt tiền như PDP-10 (tương tự như Spacewars!), những nỗ lực thương mại hóa đầu tiên đã bắt đầu trên Kesami Island, một trò chơi 12 Rough với giá $/giờ. Các cộng đồng này vẫn không đáng kể so với các MMO sau này do những hạn chế về kỹ thuật/chi phí, nhưng cung cấp một cái nhìn thoáng qua về tiềm năng trong tương lai của các trò chơi nhiều người chơi.
MMO thực sự dựa trên Internet đầu tiên là Meridian 59, được phát hành bởi 3DO vào năm 1996. Meridian 59 là game MMO đồ họa 3D đầu tiên và là một trong những game nhập vai trực tuyến đầu tiên. Mặc dù nó không thành công như những người tiền nhiệm của nó, nhưng nó chắc chắn đã tạo được dấu ấn là "lần đầu tiên" trong thế giới trò chơi.
Tuy nhiên, chính Ultima Online và Ever Quest sau đó đã đưa MMORPG trở thành xu hướng chủ đạo của ý thức chơi game. Nhiều người cho rằng sự thành công của MMO là do "các phòng trò chuyện có giao diện đồ họa", với các yếu tố xã hội mới lạ là yếu tố chính dẫn đến thành công của chúng. Thành công của những MMO đời đầu như Ever Quest và Ultima vào đầu những năm 2000 đã khiến nhiều hãng phim cố gắng bắt chước chúng, nhưng không nhiều hãng có thể xử lý được sự phức tạp của MMO. Điều nổi lên từ cuộc đấu tranh là những cái tên quen thuộc như Eve Online, Second Life, và tất nhiên là World of Warcraft xuất hiện từ cuộc đấu tranh này.
Trong khi mọi trò chơi đều có tầm quan trọng riêng trong thời đại ngày nay, World of Warcraft thực sự vượt trội so với phần còn lại. Warcraft IP đã là một thương hiệu lâu đời, với một thế giới phức tạp và nhiều truyền thuyết để thu hút từ trò chơi, sách và các phương tiện khác. Vào thời kỳ đỉnh cao, nó có tới 12 triệu người đăng ký vào năm 2010.
Những MMO dựa trên đăng ký này ban đầu biện minh cho chi phí bảo trì máy chủ hàng tháng là 10 đô la hoặc 15 đô la của họ và lời hứa cập nhật nội dung thường xuyên/sự kiện trực tiếp cứ sau 2-3 tháng; phần lớn điều này là do người chơi và nhà phát triển có mối quan hệ cộng sinh tuyệt vời giữa họ. Các phần bổ sung lớn hơn có thể thay đổi trò chơi đối với trò chơi yêu cầu người chơi phải mua các gói mở rộng, giống như trường hợp của nhiều bản mở rộng World of Warcraft trong những năm qua.
Mô hình này hoạt động tốt trong một thời gian cho đến khi các giao dịch vi mô xuất hiện và trở nên phổ biến với mô hình F2P và những tiến bộ trong không gian trò chơi di động. Vào đầu những năm 2010, nhiều MMO đã thêm các cửa hàng tiền mặt, nơi người chơi có thể mua các mỹ phẩm độc đáo như công cụ sửa đổi áo giáp hoặc bằng tiền pháp định (World of Warcraft ra mắt năm 2013) và một số thậm chí còn chuyển sang chơi miễn phí hoàn toàn. Mặc dù các giao dịch vi mô cho phép các công ty kiếm tiền tốt hơn, nhưng chúng cũng hoạt động như một con dao hai lưỡi, vì trả tiền để thắng (P2W) và xói mòn nội dung đang dần làm xói mòn lòng tin của người chơi.
DLC
DLC đã tồn tại lâu hơn hầu hết mọi người nhận ra. Chúng đã tồn tại từ đầu những năm 1970 dưới dạng gói thẻ mới có thể mua được hoặc bản đồ trên bàn mà người chơi có thể mua để mở rộng trên loạt phim gốc. Khi quá trình chuyển đổi sang trò chơi điện tử bắt đầu, các nhà sản xuất trò chơi đã nhìn thấy sơ đồ kiếm tiền tương tự và điều chỉnh nó sang một phương tiện mới gọi là gói mở rộng. Gói mở rộng là các tiện ích bổ sung thêm nội dung lớn vào trò chơi cơ bản, chẳng hạn như hệ thống trò chơi mới, bản đồ hoặc nhiều nội dung hơn, thay đổi hoàn toàn cách chơi trò chơi. Ví dụ: Brave New World đã thêm một hệ thống tư tưởng đã thay đổi hoàn toàn cách chơi của Civil V vào cuối trò chơi. Theo thời gian, do những tiến bộ trong công nghệ trong trò chơi, tiêu chuẩn người chơi thấp hơn và chi phí cao hơn, DLC hiện thường bao gồm:
DLC hiện được coi là tiêu cực đơn giản vì nhiều công ty không còn cố gắng biện minh cho thẻ giá của họ. Ngoài ra, mặc dù có sự tách biệt rõ ràng hơn trong quá khứ, DLC ngày càng được kết hợp với các giao dịch vi mô F2P, chủ yếu là vì những lý do trên và mức giá thấp hơn để lôi kéo mọi người trả tiền.
máy tính cá nhân
DLC ban đầu trên PC có dạng đĩa CD có thể mua được mà người chơi có thể tải để truy cập nội dung mới cho trò chơi gốc. Một số trò chơi thậm chí còn cung cấp DLC miễn phí, như Total Annihilation, một trò chơi RTS từ năm 1997 đã phát hành các đơn vị có thể chơi và tải xuống trực tuyến mới mỗi tháng. Thật thú vị, một số người đã suy đoán rằng việc thêm DLC là một cách sớm để khuyến khích người chơi không bán các trò chơi đã qua sử dụng.
Tuy nhiên, DLC nhanh chóng bị mang tiếng xấu khi các nhà phát triển và nhà xuất bản thực hiện nhiều cách tiếp cận để kiếm tiền tốt hơn từ trò chơi của họ.
Bộ giáp ngựa trị giá 2,5 đô la của Bethesda, rất đắt vào thời điểm đó, là lý do chính dẫn đến các vấn đề trong quá trình thực thi DLC. Về cơ bản, Bethesda muốn kiếm tiền từ thị trường skin miễn phí do người chơi tạo bằng sản phẩm chính thức của riêng mình, nhưng Oblivion là một trò chơi một người chơi khiến DLC mỹ phẩm thuần túy trở nên vô nghĩa. ). Hành động này đã gây ra một cuộc bạo loạn giữa những người chơi, nhưng bất chấp sự phẫn nộ mà nó gây ra, nó vẫn có kết quả tốt cho Bethesda. (Chiếc áo vest này bị nguyền rủa, và nó được làm bởi chính Bethesda hơn 10 năm sau).
Tệ hơn nữa là sự ra đời của "On-Disc DLC", trong đó nội dung tồn tại trên đĩa nhưng hiện bị khóa sau một bức tường phí kỹ thuật số để tiếp tục lôi kéo người chơi.
Một cách khác mà các công ty đang bắt đầu thắt chặt khả năng sinh lời là đảm bảo các trò chơi vật lý không được bán cũ. Hiện tượng nghiêm trọng nhất xảy ra trong một số trò chơi trực tuyến vào cuối những năm 2000 hoặc đầu những năm 2010, khi một số nhà xuất bản trình bày nội dung giống DLC dưới dạng "vé trực tuyến". Người chơi phải mua một trò chơi mới để nhận được số sê-ri dùng một lần để mở khóa các tính năng nhiều người chơi được gắn vĩnh viễn với 1 tài khoản đó. Bất kỳ ai mua trò chơi nhiều người chơi đã qua sử dụng với hệ thống này đều phải trả cho nhà xuất bản mã kích hoạt lại (thường khoảng 10 đô la). Điều này đã làm chậm đáng kể doanh số bán đồ cũ của các trò chơi nhiều người chơi này và giết chết hoàn toàn chương trình cho thuê chỉ sau một đêm. Không có gì đáng ngạc nhiên, EA là người ủng hộ mạnh mẽ nhất việc triển khai này và đưa nó vào một loạt các tựa game thể thao của họ như NHL 11, PGA 11 và Madden NFL 11 (tất nhiên, Ubisoft đã nhanh chóng làm theo).
Rất may, các game thủ xung quanh thời gian đó đã đồng loạt đứng lên và phản đối chiến thuật này một cách ồ ạt. Cuối cùng, EA và những người khác đã rút và loại bỏ hệ thống vượt qua trực tuyến sau một vài năm, đánh dấu một trong những chiến thắng đáng thất vọng của cộng đồng trò chơi trước hành vi chống người tiêu dùng của các công ty trò chơi.
Thật không may, sự gia tăng của phân phối kỹ thuật số đã giúp việc phân chia và phân tách nội dung thông qua DLC dễ dàng hơn, thường xuyên hơn và liền mạch hơn, điều này khiến người chơi trở nên nhạy cảm hơn và dễ tiếp thu nội dung đó hơn. Thêm vào đó là thực tế là trò chơi không thể được bán lại trên nền tảng kỹ thuật số và nhiều người sẽ cho rằng ngành công nghiệp trò chơi là người chiến thắng cuối cùng trong cuộc chiến này.
bảng điều khiển
Nhiều người không biết, nội dung có thể tải xuống đã xuất hiện từ cuối những năm 1970. Cụ thể, dịch vụ GameLine của Atari 2600 cho phép người dùng tạm thời tải xuống trò chơi bằng đường dây điện thoại. Tuy nhiên, dịch vụ này đã gặp khó khăn ngay cả trước sự cố trò chơi điện tử năm 1983 do sản phẩm không phù hợp với thị trường, chi phí mỗi lần chơi cao và trải nghiệm người dùng kém, vì vậy khi sự cố năm 1983 xảy ra, Gameline đã bị xóa sổ hoàn toàn.
Mọi thứ không thay đổi nhiều trên bảng điều khiển cho đến khi Xbox Network (trước đây gọi là Xbox Live) ra đời, ý tưởng về DLC lần đầu tiên được triển khai trên OG Xbox, nhưng thực sự nở rộ và phát triển dưới thời Xbox 360. Cửa hàng Xbox trên Mạng Xbox là một cách mạnh mẽ để trao đổi và mua bất cứ thứ gì từ các giao dịch nhỏ chải chuốt với giá 1-5 đô la cho các gói mở rộng bản đồ Halo với giá 20 đô la. Nhiều người coi dịch vụ này là sự xuất hiện đầu tiên của các giao dịch vi mô như chúng ta biết ngày nay. Họ cũng đi tiên phong trong việc sử dụng tín dụng cửa hàng, sau đó là "Microsoft Points" yêu cầu người dùng mua thẻ quà tặng vật lý để kiếm điểm nhằm tránh phí ngân hàng, điều mà mọi nền tảng phân phối trò chơi điện tử như Steam hay EA đã sao chép kể từ đó.
giảm doanh số
Thực hiện thuế bán hàng đối với các mặt hàng có thể giao dịch là một thông lệ lâu đời, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi các triển khai tương tự tồn tại trong thế giới trò chơi.
Phương thức kiếm tiền này độc đáo hơn nhiều so với các phương thức khác vì nó thường chỉ hoạt động nếu đáp ứng được 3 yêu cầu (theo thứ tự ưu tiên giảm dần):
Trước đây, người chơi sẽ giao dịch ngoại tuyến các vật phẩm trong trò chơi. Điều này tạo thành RMTing và là lý do tại sao bạn sẽ thấy các tài khoản hoặc mặt hàng trực tuyến được bán đấu giá trên eBay hoặc các trang web đáng ngờ sẵn sàng tạo điều kiện giao dịch giữa những người chơi. Ngay cả trong những MMO đầu tiên, mọi người sẵn sàng tham gia vào thị trường bằng cách sử dụng tiền tệ trong thế giới thực để đạt được những gì họ muốn. Thật không may, eBay đã chính thức cấm bán hàng hóa kỹ thuật số trong trò chơi trực tuyến vào năm 2007 do nguy cơ vi phạm bản quyền và làm gián đoạn nền kinh tế trong trò chơi. Chỉ với một vài ngoại lệ, Cuộc sống thứ hai là một ngoại lệ đáng chú ý vì:
Nó được coi là một mô phỏng hơn là một trò chơi (vì nó không có mục tiêu cuối cùng hoặc thiết bị "kết thúc trò chơi")
Các vật phẩm trong trò chơi được tạo cho Cuộc sống thứ hai được coi là tài sản của người chơi, không phải trò chơi và do đó có toàn quyền đối với vật phẩm của họ
Do các thuộc tính độc đáo của chuỗi khối, chúng tôi tin rằng tiền điện tử có thể tăng thêm giá trị thực tại thời điểm này, điều này sẽ được thảo luận trong Phần 2.
Giao dịch vật phẩm trong trò chơi đặc biệt rõ ràng trong các trò chơi có kho vũ khí mỹ phẩm lớn, như trường hợp của Team Fortress 2 của Valve. Thay vì trốn tránh như các nhà phát triển khác, Valve muốn nắm bắt và kiếm tiền từ việc trao đổi hàng hóa kỹ thuật số. May mắn thay, họ không chỉ có tầm nhìn mà còn có công cụ để thực hiện điều đó. Một trò chơi tuyệt vời và một nền tảng lớn để tạo điều kiện thuận lợi cho nỗ lực này. Valve ra mắt thị trường Steam vào năm 2012 vì nền kinh tế buôn bán mũ trong trò chơi đang phát triển mạnh và biết rằng nó tồn tại bên ngoài trò chơi (mọi người đều biết bạn không thể chơi trò chơi mà không đội mũ). Kết hợp với Steam Workshop của họ (một nền tảng phụ nội dung do người dùng tạo ra mắt vào năm 2011 cho phép người chơi tạo giao diện, mod và tạo bản đồ cho một số trò chơi), đó là một thành công ngay lập tức. Trong khi giao dịch vật phẩm bắt đầu với các trò chơi chính thức của Steam như TF2 và CSGO sử dụng các vật phẩm tương ứng của chúng để giao dịch, các trò chơi khác trên Steam từ các nhà phát triển bên thứ ba đã thêm nội dung có thể giao dịch của riêng họ hoặc thậm chí cho phép người chơi bán nội dung tự chế trên thị trường.
Thị trường bao gồm phí của người mua khoảng 15%, đủ để ngăn chặn các nhà kinh doanh chênh lệch giá trên thị trường mà không làm nản lòng những người tham gia giao dịch thông qua việc đánh thuế quá mức. Mặc dù các khoản phí có thể khác nhau, thông thường 5% dành cho Steam và 10% dành cho nhà xuất bản. Bằng cách giới thiệu một thị trường chính thức để người chơi giao dịch, Steam bảo vệ người chơi khỏi các giao dịch chợ đen trên thị trường chợ đen, đồng thời tạo ra nguồn doanh thu ổn định cho chính họ và các nhà phát triển bên thứ ba.
Đến năm 2015, Steam báo cáo chỉ trả hơn 57 triệu đô la cho riêng những người sáng tạo trong cộng đồng.
Chơi miễn phí (F2P)
Free-2-Play là một khái niệm hoàn toàn mới đã thực sự thúc đẩy số đông chơi game và thu hút cơ sở người dùng hoàn toàn khác so với những người tiền nhiệm của nó. Thị trường di động đã vượt quá mọi mong đợi, cả về số lượng người chơi và doanh thu toàn cầu, đồng thời tiếp tục phát triển với tốc độ phi thường.
phần mềm chia sẻ
Phần mềm chia sẻ là mô hình cung cấp cho người dùng trả tiền khả năng phân phối phiên bản phần mềm có chức năng hạn chế hoặc nội dung bị hạn chế đằng sau tường phí. Mô hình này là một cách để chống vi phạm bản quyền phần mềm năng suất từ giữa những năm 1990 đến đầu những năm 2000, nhưng nó cũng khiến người dùng trở thành nhà phân phối sản phẩm mà họ cho phép, một phương thức bán hàng hiệu quả. Doom ban đầu là một trò chơi ăn khách sử dụng phương pháp phân phối này. Mặc dù về mặt kỹ thuật, một số phần của trò chơi được chơi miễn phí, nhưng nó vẫn yêu cầu người chơi phải trả trước cho toàn bộ trò chơi và người dùng miễn phí phải trả tiền và mở khóa phần còn lại trước khi nhà phát triển có thể kiếm tiền từ trò chơi. Đĩa phần mềm chia sẻ có sẵn trong các cửa hàng và người chơi có thể gửi mã cho bạn bè để sử dụng và dùng thử. Nếu họ thích nó, họ có thể gửi một bản sao thực qua đường bưu điện sau khi gửi séc cho nhà xuất bản.
Đông gặp Tây
Các trò chơi F2P đầu tiên ra đời từ một chuỗi MMO thành công ở phương Tây nhắm đến đối tượng là trẻ em, chẳng hạn như Furcadia và Runescape. Trong những năm đầu, với khả năng kiếm tiền hạn chế, họ đã chuyển sang sử dụng nội dung do người dùng tạo (UGC) và các tình nguyện viên để giữ cho nội dung luôn mới cho người chơi, đồng thời kiếm tiền thông qua mô hình freemium với một số đặc quyền như máy chủ độc quyền và dịch vụ chăm sóc.
Trong khi đó, ở phương Đông, Nexon đã phát hành một trò chơi có tên QuizQuiz vào năm 1999. Đó là một MMO giống như câu đố dành cho trẻ em, và họ rõ ràng đã nhìn thấy tiềm năng ở định dạng này và đã phát hành Maplestory ở Hàn Quốc vào năm 2003 với cùng định dạng. Mô hình F2P đã gây được tiếng vang lớn với thị trường Đông Á. Tuy nhiên, những trò chơi miễn phí đầu tiên ở châu Á này rõ ràng là trả tiền để thắng (P2W), nhưng người dùng châu Á coi đó là tiêu chuẩn và không bị làm phiền bởi sự khác biệt.
Nhìn thấy sự thành công của mô hình mới ở phương Đông, các nhà phát triển phương Tây bắt đầu xem xét việc mô phỏng nó trong các trò chơi mới và hiện có, nhưng điều chỉnh nó để không có yếu tố P2W. Mong muốn chuyển đổi từ mô hình dựa trên đăng ký sang mô hình F2P đặc biệt rõ ràng trong thể loại MMO. Quá trình chuyển đổi thường khó khăn và rủi ro, nhưng những trò chơi xoay sở để thực hiện điều đó đã mang lại lợi nhuận thành công về mặt xã hội và tài chính, như Star Wars: The Old Republic và The Rift. Đây là những gì giám đốc sáng tạo của Rift, Bill Fisher, đã nói sau khi chuyển từ trò chơi đăng ký sang trò chơi F2P:
"Tác động đối với cơ sở người chơi là rất lớn. Sau khi trò chơi miễn phí ra mắt, số người dùng hoạt động hàng ngày của chúng tôi đã tăng khoảng 300%. Có một lượng lớn tương tác lại. Người chơi đã không hoạt động trong 14 ngày trở lên đã trở lại với tỷ lệ 900%. Thật đáng kinh ngạc," Fisher nói. "Doanh thu đã tăng hơn năm lần. Chúng tôi đang tạo ra một sản phẩm mà mọi người có thể yêu thích chứ không chỉ để kiếm tiền. Chúng tôi sẽ không sử dụng các cơ chế để cố gắng lừa đảo mọi người bằng tiền của họ."
Làn sóng thành công này thậm chí còn thu hút nhiều sự quan tâm hơn và lần này các nhà phát triển tập trung hơn vào việc tạo trò chơi mới hơn là cải tiến những trò chơi cũ. Động lực này, kết hợp với khái niệm MOBA mới chớm nở vào thời điểm đó, đã tạo ra các trò chơi dựa trên khái niệm F2P như Liên minh huyền thoại, Dota 2 và Trừng phạt. Đặc biệt, Liên minh huyền thoại đã chứng minh rằng vòng lặp trò chơi lõi từ tính có thể khiến người chơi quay lại trò chơi một lần nữa và hoàn toàn có thể kiếm được 1 tỷ đô la mỗi năm từ các trò chơi miễn phí bằng cách sử dụng các chiến lược kiếm tiền từ trò chơi miễn phí.
Sự trỗi dậy của điện thoại di động
Trong khi quá trình chuyển đổi F2P này đang diễn ra trong trò chơi trên PC, thì sự gia tăng của trò chơi F2P trên thiết bị di động bắt đầu cùng thời điểm với sự ra đời của điện thoại thông minh. Các ứng dụng dành cho thiết bị di động đầu tiên sẽ tính phí cố định để tải xuống trò chơi, chẳng hạn như $2,99 của Doodle Jump, nhưng thông qua thử nghiệm và lặp đi lặp lại, các nhà phát triển ứng dụng nhận thấy việc kiếm tiền từ một số ít người thực sự thích ứng dụng của bạn sẽ tốt hơn là tính thêm phí. Dễ dàng hơn và mang lại nhiều lợi nhuận hơn . Tính phí bảo hiểm cố định sẽ làm giảm đáng kể cơ sở người dùng tiềm năng. Đặc biệt đối với các ứng dụng tiếp cận nhiều đối tượng, thường xuyên có nội dung mới (như trò chơi) và không phải là ứng dụng bắt buộc phải có, việc chuyển sang miễn phí là điều dễ hiểu.
Vào cuối những năm 2000, hai nhà sản xuất trò chơi lớn đã tham gia để thay đổi lĩnh vực này. Một là Zynga, người sở hữu trò chơi Farmville đã thúc đẩy tăng trưởng tài chính và lưu lượng truy cập của Facebook lên một tầm cao mới, đồng thời định nghĩa lại trò chơi theo những cách gây tranh cãi. Một số người trong ngành tin rằng trò chơi của Zynga hầu như không phải là trò chơi. Những người khác đã ví nó như Skinner's Box trong bao bì trò chơi, vì cách Zynga giữ người chơi tương tác với ứng dụng của họ.
Một người khác là Supercell, công ty có các trò chơi tập trung vào xã hội và tiếp thị mạnh mẽ sẽ gây bão trên toàn thế giới với các sản phẩm đình đám như Clash of Clans và Clash Royale. Cả hai gã khổng lồ đang chứng minh rằng điện thoại di động có thể tiếp cận những đối tượng như các bà mẹ bóng đá hoặc những người lao động chân tay ở độ tuổi trung niên, những người không được coi là "game thủ" theo truyền thống. Nhóm nhân khẩu học mới này sẽ sớm được gắn nhãn là "người chơi bình thường" hoặc "người chơi trên thiết bị di động".
Săn cá voi - Top 1-10%
Bài viết này của Jon Radoff chắt lọc một cách hoàn hảo tính kinh tế của mô hình F2P, chỉ ra cách thức và lý do nó hoạt động. Nếu bạn có thời gian, chúng tôi khuyên bạn nên đọc bài viết này.
TLDR, mặc dù mua hàng trong ứng dụng trong trò chơi ngày càng trở thành tiêu chuẩn, hầu hết người chơi F2P sẽ không tiêu tiền. Do đó, điều quan trọng là nắm bắt được một tỷ lệ nhỏ người chơi (được gọi là "cá voi") sẽ chơi với chiến lược và sản phẩm IAP phù hợp để khuyến khích những người chơi sẵn sàng trả nhiều tiền hơn.
Khi F2P đã trưởng thành, ngành đã hoàn thiện một vòng phản hồi tích cực trong đó nội dung tập trung vào việc thu hút, duy trì và tối đa hóa nhóm nhỏ những người sẵn sàng trả tiền.
Điều này vốn dĩ không xấu xa, hay thậm chí là bất ngờ; việc các công ty vì lợi nhuận (đặc biệt là các công ty đại chúng như Acti-Blizzard hoặc EA) chuyển sang con đường này để kiếm tiền từ cơ sở người chơi của họ là điều đương nhiên. Tuy nhiên, vòng phản hồi này tiếp tục phá vỡ các trò chơi trong nỗ lực kiếm tiền nhiều hơn, với Diablo Immortal định nghĩa lại ngành công nghiệp trò chơi ở một mức thấp mới.
Nhiều người trong ngành tin rằng nếu không có quy định, các phương pháp sinh lợi sẽ không được cải thiện hoặc thay đổi. Chúng tôi tin rằng tiền điện tử có thể cung cấp các tính năng độc đáo khuyến khích các điều chỉnh kiếm tiền mà không phải là con mồi của cá voi trả tiền cũng như loại trừ người chơi miễn phí. Trong Phần 2, chúng tôi thảo luận về những ưu đãi mà chúng tôi có thể tạo ra trong các trò chơi sử dụng tiền điện tử, cách chúng có thể thay đổi bối cảnh hiện tại của trò chơi F2P và sử dụng dữ liệu để củng cố các giả thuyết của chúng tôi.
Mua hàng trong ứng dụng: Quảng cáo, BattlePasses, Gatcha, Lootboxes và Galore
Như đã đề cập trước đó, hai cách chính mà trò chơi F2P tạo ra doanh thu là thông qua việc bán mỹ phẩm - nhắm mục tiêu người chơi xã hội vì mục đích địa vị và những người chơi thực sự muốn hỗ trợ trò chơi một cách trực quan và bán sự tiện lợi cho người chơi.
Giao dịch thuận tiện bao gồm:
Ngoài việc kiếm tiền, đây là những chiến lược để thu hút người chơi và đóng vai trò là cơ chế giữ chân người chơi. Tất cả các chiến lược này đều là mua hàng trong ứng dụng. Đúng như tên gọi, điều này có nghĩa là người chơi có thể mua hàng trong trò chơi một cách liền mạch để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi của họ.
Thẻ chiến đấu và giao diện thường nằm trong tab chải chuốt, nhưng tùy thuộc vào cách triển khai, thẻ chiến đấu cung cấp cho người dùng trả tiền không chỉ mở khóa trang phục bổ sung mà còn mở khóa tiến trình XP nhanh hơn (và do đó là một khoản thanh toán tiện lợi). Được thực hiện đúng cách, Battle Pass đã chứng tỏ là một hệ thống giữ chân người chơi đáng kinh ngạc.
Hệ thống Lootboxes và Gatcha sử dụng RNG để cho phép người chơi kiếm nội dung trò chơi chứ không phải kiếm nội dung đó bằng cách chơi trò chơi hoặc cách khác. Mặc dù chúng không hoàn toàn mới, nhưng việc triển khai các hệ thống này trong trò chơi điện tử chỉ mới xuất hiện trong thập kỷ qua. Ở phương Tây, một trong những triển khai ban đầu thành công nhất là việc bổ sung các đội FIFA Ultimate vào FIFA 09. Trong hồ sơ năm 2021 của EA gửi lên SEC, họ tiết lộ rằng Ultimate Team đã kiếm được 1,62 tỷ đô la trong năm tài chính 2021, tương đương với 29% thu nhập ròng của EA trong cả năm tài chính. Điều đáng chú ý là hệ thống loot box và gatcha gần đây đã bắt đầu trở thành tâm điểm của các cơ quan quản lý trên khắp thế giới, vì các quốc gia hiện đang xem xét liệu việc mở loot box/gatcha có phải là đánh bạc hay không và tác động của những hệ thống này đối với trẻ vị thành niên. Một số người chỉ ra rằng mô hình này trớ trêu thay lại giống với các trò chơi điện tử trả tiền theo lượt (trừ đi các ràng buộc vật lý hợp pháp của trò chơi điện tử) và rằng ngành công nghiệp trò chơi đã tìm hiểu đầy đủ về cách kiếm tiền từ nội dung của nó.
Nếu có bất cứ điều gì cần tìm hiểu về phần chơi miễn phí này, thì đó là với nội dung phù hợp, quản lý hoạt động thời gian thực, tiếp thị và phân khúc người dùng phù hợp + nhắm mục tiêu, rất có thể kiếm tiền từ một phần nhỏ cơ sở người chơi để tiếp cận chi phí chơi miễn phí còn lại của người chơi.
giải thưởng danh dự
bán
Mặc dù không phải trò chơi nào cũng có thể đạt được bước này, nhưng đối với nhiều IP làm cho nó lớn hơn, đây chắc chắn là mục tiêu cuối cùng. Lợi nhuận từ việc phát triển hàng hóa có thương hiệu, đặc biệt là đối với các IP thường xanh, đơn giản là quá lớn để có thể bỏ qua. Nếu bạn không tin tôi, chỉ cần lấy một con Pikachu và đặt nó lên bất kỳ đồ gia dụng nào và xem bạn có thể kiếm được bao nhiêu cho nó.
Trước đây, chỉ những IP lớn nhất từ các công ty lớn như Nintendo hoặc Microsoft mới có thể được bán, nhưng nhờ vào chiều dài của internet, chi phí phân phối thấp hơn và lượng người chơi tăng đột biến, bất kỳ trò chơi nào có lượng khán giả lớn giờ đây đều có thể được bán một cách hiệu quả và tiếp thị cho cơ sở người chơi của họ.
Ví dụ: Deep Rock Galactic là một trò chơi độc lập dễ thương, yêu lao động (tất nhiên là không có Pokemon) có giá hợp lý ở mức 30 đô la. Mặc dù đây chỉ là phỏng đoán, nhưng chắc chắn rằng khi xem xét việc cắt giảm 30% doanh thu cho các nền tảng phân phối (Steam, PSN, v.v.), các nhà xuất bản của họ sẽ bị cắt giảm khoảng 20-30% doanh thu, 20-30% chi phí và các chi phí linh tinh khác. Trong khi đó, đây là một chiếc mũ đen chung chung chính thức có logo DRG với giá 25 đô la, do nhà phát triển sở hữu 100%.
Nếu có một điều rút ra từ phần này về trò chơi F2P, thì đó là với nội dung phù hợp, quản lý hoạt động theo thời gian thực, tiếp thị và phân khúc + nhắm mục tiêu theo nhân khẩu học phù hợp, rất có thể kiếm tiền từ một phần nhỏ cơ sở người chơi để tiếp cận phần còn lại miễn phí chi phí người chơi.
Ví dụ: Deep Rock Galactic là một trò chơi độc lập dễ thương, yêu lao động (tất nhiên là không có Pokemon) có giá hợp lý ở mức 30 đô la. Mặc dù đây chỉ là phỏng đoán, nhưng chắc chắn rằng do các nền tảng phân phối (Steam, PSN, v.v.) bị cắt giảm 30% doanh thu, các nhà xuất bản của họ bị cắt giảm khoảng 20-30% doanh thu (?), 20- 30% chi phí chung và các chi phí linh tinh khác. Trong thời gian chờ đợi, đây là một chiếc mũ đen chung chính thức có logo DRG với giá 25 đô la, do nhà phát triển chịu 100%.
IGA
Quảng cáo trong trò chơi là một cách kiếm tiền thích hợp nhưng thú vị bằng cách bán không gian quảng cáo kết hợp tự nhiên với trò chơi để không làm hỏng trải nghiệm của người chơi (vì vậy quảng cáo này có vẻ không liên quan trong nhiều quảng cáo trò chơi miễn phí). Cũng giống như việc có vị trí sản phẩm trong phim, việc có vị trí sản phẩm trong trò chơi cũng rất hợp lý. Tuy nhiên, triển khai IGA không phải là một nhiệm vụ dễ dàng vì bạn phải xem xét các yếu tố như mức độ liên quan/bối cảnh, cơ sở người chơi có thể nhắm mục tiêu mà trò chơi của bạn sẽ thu hút, phương tiện trình bày, v.v. Do đó, nhiều thương hiệu đã giao dịch với các trò chơi trong thế giới thực, chẳng hạn như bảng quảng cáo FIFA của EA. Tuy nhiên, với nhiều trò chơi phát triển hơn và nhiều thương hiệu chuyển sang sử dụng internet, chúng tôi rất vui khi thấy giao thức IGA đi vào cuộc sống.
Tóm lại là
Hy vọng rằng điều này cung cấp một cái nhìn ngắn gọn nhưng vẫn toàn diện về cách các trò chơi khác nhau từ các thời đại khác nhau đã tự kiếm tiền.
Tìm kiếm những cách bền vững để kiếm tiền là một nhiệm vụ khó khăn. Điều này càng trở nên khó khăn hơn đối với ngành công nghiệp trò chơi, vốn đã phải vật lộn trong lịch sử để định giá trò chơi một cách hợp lý trong khi quản lý kỳ vọng của người chơi. Trong vài thập kỷ qua, các công ty trò chơi đã tìm kiếm những cách tốt hơn để kiếm tiền từ sản phẩm của họ, không ngừng vượt qua ranh giới và thử nghiệm giới hạn của người tiêu dùng.
Thành thật mà nói, nếu bạn sử dụng một bức tranh để tóm tắt bài viết này, nó sẽ như thế này:
Nhưng nó không phải là tất cả cam chịu và u ám. Chúng tôi tin rằng thế hệ trò chơi tiếp theo sử dụng chuỗi khối có thể kiếm tiền từ trò chơi theo những cách khó dự đoán hơn bằng cách tạo ra các ưu đãi bền vững hơn giữa các nhà phát triển, nhà xuất bản và người chơi.
Trong phần thứ hai, chúng ta sẽ bắt đầu khám phá những phương pháp kiếm lợi nhuận tiềm năng này và rút ra những bài học lịch sử từ chúng.
Notcoin, tại sao Notcoin lại phổ biến đến vậy? Golden Finance, bản tóm tắt ngoài vòng tròn của Notcoin: nó chỉ có thể được học từ đó, không được sao chép.
JinseFinanceGiao dịch sao chép trên nền tảng 3EX dựa trên chiến lược giao dịch AI và bảo hiểm thanh lý, điều này không chỉ cải thiện mức độ giao dịch thông minh mà còn cung cấp cho người dùng sự bảo mật chưa từng có.
JinseFinanceKhi làm trò chơi ở Trung Quốc, việc không lấy được số phiên bản đồng nghĩa với việc trò chơi không thể khởi chạy trực tuyến và nền tảng không thể có chức năng nạp tiền, nếu không, bạn sẽ có nguy cơ bị phạt hành chính. Vì vậy, nhiều nhà sản xuất game lựa chọn đưa game của mình lên Steam.
JinseFinanceSINGAPORE, ngày 5 tháng 8 năm 2022 — Yeeha Games, một nền tảng GameFi được tài trợ 50 triệu đô la, đã thông báo gia nhập thế giới ...
BitcoinistColombia vừa bầu một tổng thống mới và Bitcoin là niềm hy vọng của cả những người theo ông và những người phản đối lo lắng. Ai là ...
BitcoinistThị trường tài chính phi tập trung (DeFi) đã bị ảnh hưởng nặng nề với xu hướng giảm giá của thị trường tiền điện tử gần đây. Không gian vốn có...
BitcoinistĐồng xu Meme đương nhiên luôn đứng đầu trong trò chơi tiếp thị. Với việc nắm giữ quần chúng thông qua ...
BitcoinistGã khổng lồ trò chơi di động Zynga đã liệt kê các kế hoạch mới cho các trò chơi NFT và mua lại Web3 vào năm 2022.
CointelegraphQuốc gia Viễn Đông có thể sớm trở lại dẫn đầu trong ngành công nghiệp blockchain, vì người dân của họ đang áp dụng NFT với tốc độ chóng mặt.
Cointelegraph