Tác giả: Mason Nystrom Nguồn: @masonnystBản dịch rom: Shan Oppa, Golden Finance
Internet là một thị trường để thu hút sự chú ý và sự cạnh tranh để được chú ý đang tăng theo cấp số nhân. Tiền điện tử đại diện cho một chương mới trong câu chuyện về nền kinh tế chú ý, cung cấp các cơ chế để đánh giá sự chú ý hiệu quả hơn thông qua các tài sản chú ý có thể sở hữu trong nội dung, biểu đồ xã hội, meme, thuật toán và hoạt động xã hội trên nền tảng.
Nhưng mã hóa không chỉ thay đổi cách đánh giá sự chú ý mà còn hứa hẹn thay đổi nguồn giá trị của sự chú ý.
Năm 2016, Wu Xiuming đề xuất thuật ngữ "người bán sự chú ý", đề cập đến cách các nhà xuất bản và nền tảng sau này thu lợi từ sự chú ý của người dùng. Tiền điện tử tạo ra một cách để người dùng trở thành người bán sự chú ý của chính họ, lấy lại giá trị sự chú ý của chúng ta thông qua quyền sở hữu tài sản sự chú ý.
Ví dụ đáng chú ý nhất của xu hướng này là trong SocialFi, nơi người dùng có thể sở hữu các luồng chú ý đối với các nội dung như memecoin, khóa truy cập của người ảnh hưởng, nội dung, v.v. Bằng cách tạo ra các con đường để người dùng tương tác trực tiếp với các nội dung dựa trên sự chú ý, nền tảng SocialFi thách thức động lực quyền lực truyền thống của nền kinh tế chú ý, chuyển đổi người dùng từ người tiêu dùng thụ động sang người tham gia tích cực—những người buôn bán sự chú ý mới.
SocialFi Frontier
SocialFi đang trở thành một danh mục được xác định trong web3. Các mạng xã hội tiền điện tử như Farcaster đang bùng nổ với hơn 75.000 DAU. Các bot Telegram kết hợp nhắn tin nhóm và giao dịch để tạo điều kiện thuận lợi cho khối lượng giao dịch hàng tỷ đô la. Thị trường thông tin hiện đang hướng tới các biểu đồ xã hội được tài chính hóa, chẳng hạn như Twitter (tức là thị trường xu hướng, fantasy.top) và Farcaster (tức là Swaye, Perl, Arrina).
Mặc dù không phải tất cả các nền tảng xã hội đều đi kèm với khuyến khích tài chính, nhưng SocialFi thể hiện sự phát triển trong xã hội từ việc định giá gián tiếp vốn xã hội sang định giá vốn hiệu quả hơn dựa trên tài sản xã hội và Sự chú ý. Là một công nghệ kinh tế xã hội, tiền điện tử cho phép các ứng dụng xã hội bổ sung các yếu tố tài chính khác (ví dụ: giao dịch tài sản) hoặc tích hợp các nguyên tắc tài chính nguyên thủy vào lớp ứng dụng (ví dụ: Utek SocialFi). Xu hướng này được thúc đẩy bởi sự quan tâm của người tiêu dùng đối với mong muốn sở hữu tài sản. và giao dịch. Người dùng chọn dành thời gian cho các ứng dụng cho phép họ kiếm tiền dựa trên sự chú ý của họ hoặc chơi các trò chơi tài chính để nâng cao trải nghiệm giải trí trên mạng xã hội của họ. ví dụ: Fantasy, một trò chơi thẻ giao dịch thể thao giả tưởng và thị trường thông tin dựa trên Trực giác và sự hiểu biết. Ngoài ra, các mạng xã hội mới như Friendtech, Unlonley và Sanko cho phép người sáng tạo kiếm tiền trực tiếp từ các tương tác xã hội thông qua thẻ truy cập trò chuyện, điều này mang lại lợi ích cho những người dùng. mua trước quyền truy cập, thưởng cho họ vì đã tập trung vào những người sáng tạo và nhóm bị đánh giá thấp.
Ưu điểm cốt lõi của thị trường thông tin và mạng xã hội mới là người sáng tạo và các mạng xã hội. người dùng hiện là người bán sự chú ý sở hữu các nội dung chú ý này và kiếm tiền từ sự chú ý thông qua việc sử dụng ứng dụng
Nhiều ứng dụng đã đáp ứng mong muốn của người dùng là đưa thương mại và tài chính vào trải nghiệm xã hội :< /p>
Gửi tin nhắn→ Giao dịch trong message< /p>
Trò chơi→tài sản có thể sở hữu và nền kinh tế trong trò chơi dựa trên tiền thật
- < p style ="text-align: left;">Xã hội→Các biểu đồ, kênh, nội dung và nền tảng xã hội có thể sở hữu
Meme→ Cảnh tiền xu và tài sản meme phái sinh
Thị trường thông tin → thị trường mới cho giải trí xã hội, những người có ảnh hưởng và vốn xã hội
< /li> Trao đổi → Phát hành giao thức mới dựa trên nội dung xã hội và sự chú ý
Trong năm qua, hệ sinh thái SocialFi đã phát triển nhanh chóng, với sự chú ý trao đổi tài sản (chẳng hạn như giao thức memecoin), trò chơi xã hội PvP (người chơi so với người chơi), các hình thức thị trường thông tin mới và mạng xã hội được tài chính hóa. lĩnh vực này đã tăng lên. Động lực thúc đẩy sự mở rộng này là sự trưởng thành của cơ sở hạ tầng tiền điện tử ở hai khía cạnh, khả năng mở rộng và khả năng sử dụng. Nó hỗ trợ các loại trải nghiệm mới của người tiêu dùng (chẳng hạn như thiết bị di động) thông qua các công cụ dành cho nhà phát triển được cải tiến (tức là các công cụ trừu tượng hóa tài khoản và ví như một dịch vụ). . PWA), giao dịch rẻ hơn (ví dụ: L2) và chu kỳ lặp lại ứng dụng nhanh hơn.
p> p>
Mạng xã hội
Mạng xã hội có thể được chia đại khái thành hai danh mục con, với người sáng tạo riêng các chế độ hóa tiền tệ:Parasocial và hai chiều.
Mạng parasocial là nền tảng cho mối quan hệ một chiều giữa người sáng tạo và người hâm mộ. Mối quan hệ một chiều thường được kết hợp với mô hình kiếm tiền trực tiếp, chẳng hạn như đăng ký (ví dụ: Substack, OnlyFans, Patreon) hoặc bằng cách tính doanh thu quảng cáo trực tiếp cho người sáng tạo (ví dụ: YouTube, TikTok).
Mặt khác, mạng hai chiều là mạng có mối quan hệ hai chiều giữa người sáng tạo và người hâm mộ (ví dụ: Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Mạng xã hội hai chiều cho phép người dùng kiếm tiền từ việc phân phối, từ đó khuyến khích thay vì hạn chế ảnh hưởng, như trường hợp truy cập bằng mã thông báo (chẳng hạn như các cuộc trò chuyện được kiểm soát bởi người có ảnh hưởng). Trong lịch sử, các mạng hai chiều Web2 như Twitter và Linkedin đã khiến người sáng tạo khó kiếm tiền trực tiếp từ ảnh hưởng của họ hơn. Thay vào đó, người sáng tạo phải sử dụng các chiến lược như chương trình liên kết, hướng người dùng đến các trang kiếm tiền khác (chẳng hạn như Twitter → Substack) hoặc các chiến dịch quảng cáo.
SocialFi hình dung lại người dùng như những người thu hút sự chú ý mới, cung cấp nhiều tùy chọn kiếm tiền mới cho cả hai loại mạng xã hội. Mạng Parasocial cho phép người sáng tạo kiếm tiền nhiều hơn từ 1/3 khán giả hàng đầu của họ thông qua nội dung được mã hóa, quyền truy cập của người ảnh hưởng, lợi ích nhất thời (chẳng hạn như phần thưởng trong thời gian giới hạn) hoặc địa vị xã hội. Mạng Parasocial Drakula và Friendtech lần lượt mã hóa nội dung và người sáng tạo, cho phép những người sáng tạo hàng đầu kiếm doanh thu từ khối lượng giao dịch. Sofamon đã đưa ra một ví dụ về mô hình mã thông báo trong đó một cá nhân có thể từ từ mua một món đồ có tính thẩm mỹ (chẳng hạn như trang phục hình đại diện) cho đến khi họ có toàn bộ món đồ mà họ có thể mặc.
Mạng xã hội Web3 cung cấp các tùy chọn kiếm tiền mới. Một ví dụ là kiếm tiền từ tên người dùng và không gian tên, có thể mở rộng quy mô lên tới hàng triệu người dùng cho các không gian tên có giá trị. Mặt khác, mạng xã hội hai chiều có thể tận dụng tốt hơn các giao dịch trong ứng dụng. Điều này có thể ở dạng thị trường mạng xã hội, mặt tiền cửa hàng kênh hoặc trò chơi trong ứng dụng.
Sự khác biệt chính giữa mạng hai chiều web3 và mạng xã hội web2 là những người bán sự chú ý mới (người dùng và người tạo) sẽ có thể nhận được nhiều hơn từ thu nhập hoạt động của họ . Ví dụ: hãy tưởng tượng nếu người kiểm duyệt phụ Reddit có thể có kênh riêng, kiếm doanh thu dựa trên quảng cáo họ hiển thị hoặc kiếm một phần doanh thu từ các giao dịch được thực hiện thông qua kênh của họ vì cộng đồng mà họ kiểm duyệt.
Trò chơi xã hội PvP
Khi cơ sở hạ tầng dành cho người tiêu dùng phát triển, nó sẽ mở ra PvP Biên giới mới của (người chơi so với người chơi) trò chơi xã hội. Đáng chú ý nhất là đã có một làn sóng các cuộc thi giống như Người sống sót – bao gồm Crypto The Game, Bless Burgers, v.v. – mang đến cho người dùng trải nghiệm chơi trò chơi mang tính xã hội cao và bản địa kỹ thuật số mới để giành được các giải thưởng có giá trị. Các ứng dụng khác, như Carpet Fun hay PvPWorld, cung cấp các trò chơi chiến lược lý thuyết trò chơi trong đó người dùng có thể hợp tác với những người khác để giành giải thưởng. Trái ngược hoàn toàn với web2, hầu hết các trò chơi trên thiết bị di động đều kiếm tiền từ sự chú ý thông qua quảng cáo truyền thống hoặc cung cấp cho người dùng phương thức trả tiền để chơi (ví dụ: người dùng không phải đợi thời gian hạ nhiệt). Các nhà phát triển trò chơi hiện có mô hình kinh doanh mới, tương tự như trò chơi xã hội. Các nhà phát triển đã phát hành nhiều ứng dụng có thời gian tồn tại ngắn, rút ngắn chu kỳ trò chơi và người dùng có thể nhận được phần thưởng hậu hĩnh bằng cách tham gia trước khi bước vào trò chơi tiếp theo.
Các trò chơi xã hội mới nên được tối ưu hóa cho: nhiều người chiến thắng, từ đó tăng mức độ tương tác; để người dùng bình thường cảm thấy họ có cơ hội chiến thắng cao; ; Tương tác xã hội càng nâng cao tính lan truyền của những trò chơi này. Những động lực trò chơi được đề xuất này có tính khuyến khích cao hơn so với các trò chơi web3, vốn có xu hướng là trò chơi trả tiền để thắng hoặc trang trại đầu tiên hơn là trò chơi vui nhộn đầu tiên.
Thị trường và sàn giao dịch mới
Các trường hợp sử dụng chủ yếu của tiền điện tử xoay quanh việc tạo ra thị trường, cụ thể là Liệu nó đang phát hành các loại tài sản mới, đưa tài sản hiện có vào chuỗi hoặc mở rộng quyền truy cập vào tài sản gốc kỹ thuật số.
Thị trường thông tin< - Các thị trường thông tin như Polymarket có tiềm năng tạo ra các thị trường chính trị hiệu quả hơn và hỗ trợ tạo ra các loại thị trường sự kiện mới dựa trên các sự kiện, văn hóa và thương mại trong thế giới thực.
Trao đổi sự chú ý - như Pump and Ape Shop cho phép người dùng tạo nội dung mới dựa trên một chất lượng (ví dụ: memecoins): Chú ý. Ngoài ra, Sofaman mã hóa địa vị và văn hóa bằng cách cho phép người dùng tạo hình đại diện kỹ thuật số dựa trên Telegram để bán quần áo có thương hiệu trên đường cong liên kết.
Telegram Bot – Telegram bot mang thị trường và trò chơi tài chính xã hội đến trải nghiệm nhắn tin và cung cấp cho người dùng trải nghiệm thuận tiện hơn
Điểm và tiền mã thông báo trước - Điểm luôn có giá trị Chiến lược khuyến khích cho phép các nhóm kiểm tra hành vi của người dùng và thử nghiệm các biện pháp khuyến khích năng động. Thị trường điểm (như Michi và WhalesMarket) và thị trường tiền mã thông báo (như Aevo) có thể giúp tạo ra thị trường mã thông báo hiệu quả hơn.
Một số xu hướng phụ đang thúc đẩy việc tạo ra các thị trường và sàn giao dịch mới. Đầu tiên, sự gia tăng của các nền tảng tài chính và xã hội theo chiều dọc đang thúc đẩy các ứng dụng này phát hành các loại tài sản mới. Thứ hai, việc người dùng ngày càng tăng quyền sở hữu đối với các hoạt động trên chuỗi thông qua việc kiếm điểm, mẹo và mã thông báo sẽ tăng diện tích bề mặt của tài sản mà người dùng có thể tương tác, từ đó khuyến khích tạo ra các địa điểm giao dịch mới. Cuối cùng, người dùng hiện đang tương tác với các tài sản như memecoin và họ cảm thấy tự chủ hơn. Tương tự như tài sản văn hóa trong thế giới thực (chẳng hạn như giày thể thao hoặc âm nhạc), người dùng có cảm giác kiểm soát được mức độ phổ biến và khả năng đánh giá cao những tài sản văn hóa này vì thước đo cơ bản mang lại giá trị tài sản (sự chú ý của người dùng) được xác định bởi người tiêu dùng cuối cùng hoặc quyền kiểm soát.
Xây dựng những người bán được chú ý mới
Lĩnh vực xã hội đang trải qua một sự thay đổi mô hình, người dùng, sáng tạo Mối quan hệ năng động giữa người đọc và sự chú ý đang được xác định lại. Trọng tâm của những xu hướng này là sự chuyển đổi của người dùng và người sáng tạo từ bên cung và cầu của nền kinh tế chú ý sang trở thành người bán sự chú ý của chính họ.
Không thể phủ nhận rằng rất khó để thiết kế các yếu tố tài chính hoặc xã hội mới, chưa nói đến việc kết hợp những gì tốt nhất của cả hai thành các yếu tố của một trải nghiệm thống nhất. Các công cụ, đồ chơi và trò chơi tài chính xã hội ban đầu sẽ trở thành kỷ nguyên tiếp theo của mạng và ứng dụng SocialFi sẽ là những công cụ nhanh chóng chạy thử nghiệm, kiểm tra hành vi mới của người tiêu dùng và tận dụng các hành vi mới nổi cũng như bộc lộ sở thích của người tiêu dùng.