Xin chào , Tôi là Luke Gibson, một trong những người đồng sáng lập Playmint.
Chúng tôi hiện đang phát triển một trò chơi có tên Downstream. Đây là giao diện sau khi hoàn thành, nhưng diện mạo hiện tại của trò chơi hơi khác một chút, chủ yếu là chúng tôi không muốn người dùng lầm tưởng rằng trò chơi đã được phát triển nên chúng tôi cố tình giữ kín.
Downstream là một mô phỏng nền văn minh hậu kỳ dị, tôi sẽ giải thích thêm ý nghĩa của điều này sau.
Chúng tôi vẫn còn ở giai đoạn đầu trong quá trình phát triển nhưng một điều bạn có thể làm là mở rộng thực tế chung của nhau.
Một trong những mục tiêu của Playment là tạo ra một trò chơi cho phép người chơi làm việc cùng nhau để xây dựng những thứ mới mà chúng ta thậm chí không thể tưởng tượng được.
Mọi người trong ngành trò chơi sẽ nói: "Ồ, ý bạn là các trò chơi UGC (Nội dung do người dùng tạo) trên mạng xã hội như Roblox?" Và những người trong ngành mã hóa sẽ nói như vậy. sẽ nói: "Ồ, ý bạn là khả năng kết hợp không cần cấp phép như Loot?"
Mặc dù chúng tôi cũng đánh giá cao hai khái niệm trên nhưng chúng tôi tin rằng chúng vẫn không thể phản ánh đầy đủ quan điểm của chúng tôi. Vì vậy, hôm nay tôi sẽ nói về những quyết định mà chúng tôi đã hoặc đang đưa ra khi chúng tôi cố gắng tìm ra cách mở rộng thực tế chung.
01. Sự cố với trò chơi UGC trên mạng xã hội
Ba trò chơi UGC xã hội hàng đầu hiện có trên thị trường (Minecraft, Roblox và Fortnite ) sắp có một tỷ người dùng, một con số rất lớn.
Mặc dù chưa đạt tới quy mô hàng tỷ người dùng các ứng dụng truyền thông xã hội như TikTok và Instagram, nhưng số lượng người dùng những trò chơi này thường nhỏ hơn, vì vậy quy mô thực sự khá ấn tượng.
Một cái nhìn lạc quan hơn về điều này, như Crimegyoza (người sáng lập Topology) đã nói: "Điều này cho thấy mọi người thích đứng dưới góc nhìn của người sáng tạo, tích cực sáng tạo và thể hiện hơn là tiêu thụ một cách thụ động."
< p style="text-align: left;">Nhưng một quan điểm tương đối bi quan là nội dung được hầu hết mọi người sử dụng chỉ đến từ một số ít người dùng và hành vi chủ đạo trên các nền tảng này vẫn là tiêu thụ hơn là sáng tạo.
Nhưng những lời chỉ trích này không phải là toàn bộ câu chuyện. Thật vậy, đại đa số người dùng nền tảng xã hội đã tạo nội dung ít nhất một lần. Vì vậy, hầu hết người dùng đã cố gắng trở thành người sáng tạo.
Nhưng vấn đề chính với các trò chơi UGC trên mạng xã hội hiện nay là người chơi chỉ có thể tạo nội dung đã được các nhà phát triển trò chơi cài sẵn. Đối với cái gọi là không gian chung, thực ra chúng ít được “chia sẻ” hơn nhiều so với những gì mọi người mong đợi.
02. Những trở ngại thực tế để đạt được khả năng kết hợp
Vậy thì sao về khả năng kết hợp không được phép?
Như Agnes đã nói, mọi người ngày càng có xu hướng tin rằng các trò chơi trên chuỗi có khả năng kết hợp không được phép theo mặc định. Mọi người không chỉ có thể tạo nội dung mới trên trò chơi của bạn mà không ai khác có thể hạn chế việc sáng tạo của họ.
Chúng tôi thậm chí còn nói đùa rằng cuối cùng chúng tôi cũng có câu trả lời cho câu hỏi "Các nhà phát triển không thể làm được điều gì đó phải không?" và đó là: "Có, bạn có thể."
Đó là một số bài viết tuyệt vời về chủ đề này. Tôi thực sự thích "Kỹ thuật có thể kết hợp" của Guiltygyoza và "Khả năng kết hợp tự nhiên trong thế giới tự trị" của Ronan.
Cộng đồng cướp bóc là bằng chứng tốt nhất cho thấy những điều này là khả thi. Nhưng hiện tại có những rào cản đối với việc phát triển sản phẩm của bạn. Nói một cách đơn giản, ngưỡng quá cao và ưu đãi quá thấp.
Chỉ các kỹ sư mới có thể đổi mới hơn nữa trên các sản phẩm hiện có? Người dùng có nên thực sự được phép tích hợp các hệ thống máy tính khác nhau không? Đây có phải là cái gọi là "vương quốc phần mềm trung gian", nghĩa là phụ thuộc quá nhiều vào phần mềm trung gian để đạt được sự tích hợp giữa các công nghệ khác nhau?
Đồng thời, động lực để làm điều đó quá thấp. Vì vậy, nhiều người nói, "Chà, nếu tôi có thể thu hút được nhiều người dùng hơn bằng cách tiếp tục xây dựng sản phẩm dựa trên khả năng kết hợp thì thật tuyệt. Nhưng nếu chưa có người dùng nào ở đó, thay vì tiếp tục xây dựng dựa trên khả năng kết hợp, tại sao không Tạo một sản phẩm từ đầu.”
Vì vậy, mặc dù nhiều người tin rằng tiềm năng của khả năng kết hợp không cần cấp phép là đáng kinh ngạc, nhưng chúng tôi tin rằng các biện pháp khuyến khích hiện tại vẫn chưa đủ.
03. Chúng ta cần khả năng kết hợp dân chủ hóa
Hãy tưởng tượng điều gì Sẽ giống như bây giờ chúng ta có một tỷ "phù thủy", mỗi người có khả năng mở rộng thế giới thực mà họ chia sẻ với nhau? Đây là một trò chơi, một nền tảng phi tập trung hay một thế giới tự trị?
Mặc dù chúng tôi không chắc chắn 100% nhưng chúng tôi đang xem xét một số câu hỏi chính, đó là: Ai có thể trở thành "pháp sư"? Những "pháp sư" này có khả năng gì? Và những “pháp sư” này có thể làm gì với những khả năng này?
Vậy ai có thể trở thành "pháp sư"? Chúng tôi chắc chắn hy vọng rằng mọi người đều có thể có khả năng trở thành một "pháp sư", không chỉ các nhà phát triển. Chúng tôi muốn dân chủ hóa khả năng kết hợp để mọi người đều có cơ hội dùng thử. Đây là một khả năng tổng hợp thuộc về mọi người.
Trên thực tế, chúng tôi muốn tự thiết kế trò chơi mở rộng như một phần hữu cơ của trải nghiệm trò chơi tổng thể, điều này khiến chúng tôi bắt đầu thảo luận về tầm quan trọng của BX (Trải nghiệm xây dựng), tức là trải nghiệm của người xây dựng.
Điều này đã khơi dậy một loạt suy nghĩ trong chúng tôi. Nổi bật ở đây là các công cụ chế tạo xây dựng của chúng tôi. Khi bạn tạo một loại tòa nhà mới ở đây, về cơ bản bạn đang triển khai một hợp đồng thông minh, cho phép bất kỳ ai trong thế giới Hạ nguồn xây dựng cùng một tòa nhà.
Đối với các kỹ sư, chúng tôi cung cấp khả năng sử dụng các công cụ dòng lệnh và tệp cấu hình YAML (Yet Another Markup Language); và đối với những người dùng không có nền tảng về kỹ thuật, chúng tôi thiết kế giao diện người dùng đồ họa trực quan (GUI) để hỗ trợ họ sử dụng Thực hiện các thao tác .
Vì vậy, chúng tôi cũng đang suy nghĩ sâu sắc về cách cải thiện khả năng sử dụng của hệ thống. Đó là những gì tôi đã nói, khả năng sử dụng trước sức mạnh.
Chúng tôi muốn mọi người có quyền thay đổi cách mọi thứ hoạt động, vì vậy hệ thống cần hoạt động theo cách mà mọi người có thể hiểu được.
Do đó phong cách thiết kế đa dạng và ẩn dụ sẽ đóng vai trò quan trọng. Vật lý kỹ thuật số trở nên dễ hiểu hơn cho người dùng khi có thể tìm thấy các ví dụ tương ứng với vật lý trong thế giới thực.
04. Chúng tôi sẽ trao cho "thuật sĩ" khả năng
Vậy, trở thành một pháp sư có những khả năng gì?
Tôi đã đề cập trước đó rằng trò chơi trực tuyến nhiều người chơi không phải lúc nào cũng cung cấp không gian chung như vẻ ngoài của chúng. Với tư cách là một người hoạt động trong ngành trò chơi truyền thống, tôi cảm thấy cần phải chỉ ra rằng trò chơi ở một mức độ nào đó là "gian lận" để giúp bạn giải trí.
Điều này được thực hiện vì mục đích ban đầu của trò chơi là làm cho người chơi hài lòng. Nếu bạn ngừng vui vẻ, bạn ngừng chơi và chuyển sang việc khác. Đây là một bối cảnh rất khác với This Cursed Machine, một trò chơi trong đó người chơi bị mắc kẹt trong một thiết bị mà không có lối thoát.
Do đó, có áp lực tiến hóa mạnh mẽ buộc các nhà thiết kế trò chơi phải điều chỉnh độ khó càng nhiều càng tốt để phù hợp với giới hạn khả năng chịu đựng sự thất vọng của bạn hoặc đơn giản là ném nó ở bạn Hãy đến với niềm vui.
Nhưng "Thế giới" không đảm bảo bạn sẽ luôn thắng, phải không? Kiểu thao túng nhân từ này khó đạt được hơn nhiều trong một không gian chung. Mặc dù triết lý thiết kế này có thể mang lại trải nghiệm tốt nhất cho một số loại trò chơi nhất định, nhưng bạn không muốn chỉ nhận được dopamine một cách thụ động. Mục tiêu của bạn là trở thành một “phù thủy” thực thụ phải không?
Vì vậy, mục tiêu của chúng tôi là đào tạo bạn trở thành một "pháp sư" quyền năng. Để làm được điều này, trước tiên chúng ta cần triển khai một số biện pháp chính trong trò chơi Downstream, bao gồm tự động tải plugin và triển khai các quy tắc vật lý kỹ thuật số đơn giản.
Tự động tải các plugin cho phép nhiều trò chơi hỗ trợ mở rộng, nhưng một số trò chơi cho phép người chơi mở rộng một không gian thực tế chung duy nhất khi họ chơi, giống như chúng tôi, như thể họ ở trong cùng một không gian ảo. Tương tác giống nhau. Điều này phản ánh mục tiêu mở rộng trò chơi của chúng tôi - coi việc mở rộng trò chơi là một phần của trải nghiệm trò chơi.
Với các plugin tự động tải, khi người chơi triển khai thiết kế tòa nhà mới, thiết kế đó sẽ ngay lập tức xuất hiện trong danh sách tất cả các vật phẩm mà người chơi có thể xây dựng. Đây không chỉ là biểu hiện của tính mô đun mà còn là khả năng kết hợp động theo thời gian thực.
05. Vật lý kỹ thuật số
Tiếp theo hãy nói về Vật lý Kỹ thuật số. Vì bạn có thể triển khai logic tùy chỉnh vào kiến trúc của trò chơi Downstream nên về mặt lý thuyết, điều này mang lại tiềm năng rất lớn cho nó.
Nhưng trên thực tế, không dễ để người chơi hiểu được những gì họ có thể làm và người chơi cũng khó khắc phục sự cố nếu không có sự trợ giúp của chúng tôi. Vậy, vật lý kỹ thuật số chính xác là gì và tại sao nó có thể giúp chúng ta?
Như Justin đã nói trước đó hôm nay, vật lý kỹ thuật số không chỉ là một cái tên thời thượng khác cho các quy tắc của trò chơi. tộigyoza cũng nhấn mạnh rằng "với vật lý, thiết kế kỹ thuật có thể được thực hiện."
Nếu trò chơi đặt ra một số cài đặt cho những gì người chơi có thể xây dựng thì nó không hoàn toàn miễn phí . Nếu không có bộ quy tắc nhất quán, người chơi vẫn có thể cảm thấy như bị bó buộc vào một đường đua được thiết kế có chủ ý.
Vật lý kỹ thuật số xây dựng các quy tắc trong thế giới trò chơi, cho phép mọi người tạo ra những thứ hoàn toàn mới trên cơ sở này.
Vì vậy, chúng tôi đã thiết kế một hệ thống nguyên tử cho phép người chơi tạo ra các vật phẩm mới từ các vật liệu hiện có.
Ở Downstream, chúng tôi đã thiết kế ba Goo khác nhau, tương tự như một hệ thống mô-đun tòa nhà cơ bản và thể hiện một vật lý kỹ thuật số rất cơ bản. Biểu mẫu tìm hiểu. Thiết kế này rất có lợi cho chúng tôi vì nó mang lại cho nhiều người chơi cơ hội trở thành “phù thủy”.
Vật lý kỹ thuật số, mặc dù có tiềm năng nhưng vẫn phải đối mặt với một số hạn chế cố hữu. Một lời chỉ trích mà chúng tôi gặp phải là "Khái niệm về khối xây dựng không phải là mới, tại sao không thử thứ gì đó thú vị và sáng tạo hơn?"
Tôi sẽ nói đơn giản. Để minh họa điểm này, cần chỉ ra rằng khả năng phần cứng là một điểm nghẽn. Việc triển khai các quy tắc vật lý cơ bản càng phức tạp thì việc tính toán chúng trong thời gian thực càng khó khăn hơn.
Tiếp theo chúng ta hãy nói về “wetware” (Ghi chú của người dịch: wetware bao gồm “phần cứng” và “phần mềm”) đề cập đến các tổ chức sinh học như bộ não con người xử lý thông tin, ở đây đề cập đến các nhà vật lý kỹ thuật số tham gia vào việc thiết kế vật lý kỹ thuật số.).
Nếu bạn đạt đến trình độ vật lý rất cơ bản, bạn cần các nhà vật lý giúp xây dựng nền tảng kỹ thuật mà con người có thể phát triển hơn nữa. Chúng tôi không có ý định đi sâu vào lĩnh vực phức tạp này.
Vì vậy, vào năm 2023, khi phát triển trò chơi trên blockchain, bạn cần cân nhắc xem nên xây dựng mô hình vật lý của mình ở mức độ trừu tượng nào?
Chúng tôi tin rằng việc tạo ra những trải nghiệm có ý nghĩa về thế giới là rất quan trọng. Thiết kế trừu tượng thành công có thể khiến người chơi cảm thấy như thể họ đang ở một thế giới khác, giống như Minecraft đã làm bằng cách chia thế giới thành các khối 1 mét x 1 mét, điều này khiến mọi người đều đồng ý rằng "điều này thực sự giống như một thế giới".
Nhưng ngay cả trong một hệ thống có thể kết hợp thông thường như Lego, vẫn có một mức độ tùy tiện khá lớn. Khi ra đời vào những năm 1960, nó sử dụng thiết kế gạch 2x4 cổ điển, nhưng gạch LEGO ngày nay lại trông như thế này, thiết kế bề mặt bên ngoài đơn giản. Vậy tại sao các hệ thống ngày càng trở nên độc đoán và chủ quan?
Có lẽ mức độ tùy ý lý tưởng mà một hệ thống có thể chứa không nhất thiết phải bằng 0. Vì vậy, mặc dù đây có thể là một điểm gây tranh cãi, nhưng các hệ thống được thiết kế với mục đích chủ quan có thể thú vị hơn khi xây dựng so với các hệ thống trung lập được tối ưu hóa để cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn hơn.
Tôi nghĩ những ví dụ như "This Cursed Machine" một lần nữa chứng minh điều này. Bạn thà xây dựng trong một sandbox tự do sáng tạo, hay bạn thà làm một "Stump" (Chú thích của Người dịch: Stump ở đây là bối cảnh về danh tính của người chơi trong game This Cursed Machine, có thể hiểu nôm na là một thế giới đầy rẫy những hạn chế. môi trường)?
Điều này dẫn tới trọng tâm công việc hiện tại của chúng tôi: Các "phù thủy", tức là những người sáng tạo, nên sử dụng khả năng của mình như thế nào? Chúng tôi rất tự hào về các hệ thống mà chúng tôi đã phát triển cho đến nay cho phép khả năng kết hợp theo thời gian thực. Chúng tôi có thể nâng cao hơn nữa hệ thống vật lý của trò chơi và Trải nghiệm Thợ xây (BX) tốt hơn.
Nhưng chúng tôi chọn tập trung vào việc xây dựng thế giới vì chúng tôi muốn tạo ra một môi trường khuyến khích mọi người sáng tạo. Lấy Gaul làm ví dụ, mục tiêu trong trò chơi này rất trực quan, đó là xây dựng những con đường. Đó là những gì chúng tôi hiện đang làm việc.
Từ một góc độ khác, "Quyền tự chủ của một thế giới càng mạnh thì điều kiện chiến thắng của nó càng phải được người chơi xác định nhiều hơn. Tương tự như vậy, người chơi càng có thể xác định nhiều điều kiện chiến thắng thì thế giới sẽ càng tự chủ hơn." . Càng mạnh."
Vì vậy, chúng ta cần đạt được sự cân bằng giữa hộp cát để khám phá miễn phí và trò chơi có mục tiêu rõ ràng. Đây là bản chất của thế giới chúng ta xây dựng.
Tôi sẽ bỏ qua phần còn lại. Trong xây dựng thế giới, PVE (người chơi so với entropy) đóng một vai trò quan trọng. Vậy, sự hỗn loạn và rối loạn nào tồn tại trong thế giới của bạn? Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã lắng nghe.