Tác giả: CaptainZ Nguồn: X, @hiCaptainZ
Có gần như hai nghiên cứu về việc tham gia vào chuỗi trò chơi Trong năm qua, tôi đã chứng kiến hầu hết mọi dự án trò chơi trên thị trường, từ sự phấn khích ban đầu đến sự bối rối sau đó, rồi đến sự ngạc nhiên khi nhìn thấy trò chơi đầy đủ chuỗi, đầy thăng trầm. Ở đây tôi đang cố gắng tóm tắt những suy nghĩ của mình về sự phát triển của trò chơi chuỗi trong tương lai, hy vọng sẽ hữu ích cho các nhà đầu tư mạo hiểm và các nhà xây dựng trò chơi.
Là bên ứng dụng của ngành web3, Lianyou đã từng đặt trách nhiệm nặng nề về việc áp dụng hàng loạt cho ngành này. Tuy nhiên, hầu hết mọi dự án đều có thể nhìn thấy kết quả. chỉ tồn tại trong thời gian ngắn. Trước đó, Lão Bài (@Wuhuoqiu) của ABCED cho rằng có 3 hướng phát triển chuỗi game trong tương lai, đó là:
3 GameFi cấp độ A (một trò chơi rất dễ chơi, blockchain chỉ được sử dụng để phát hành tiền xu)
GameFi ở cấp độ trò chơi thông thường (một trò chơi có khả năng chơi tương đối yếu, blockchain chỉ được sử dụng để phát hành tiền xu)
Full- trò chơi chuỗi (logic trò chơi được viết thành hợp đồng thông minh)
Tôi cũng đồng ý với ý kiến này, Rất đồng ý, nhưng tôi có quan điểm khác quan điểm về kết quả của sự phát triển
Hãy nói về điều đầu tiên trước. Sự phổ biến ban đầu của các trò chơi theo chuỗi bắt đầu từ các dự án như Farmer World và Spaceship. Nói một cách thẳng thắn, nó không có khả năng chơi được. Nó chỉ là một quỹ Ponzi để khai thác ảo. Nhưng mọi người đều cho rằng trò chơi này không đủ chơi nên từ năm 2020 đến năm 2022, nhiều quỹ đầu tư mạo hiểm khác nhau sẽ đầu tư mạnh vào các studio truyền thống có thể tạo ra những trò chơi xuất sắc. Vậy liệu một trò chơi có thể vượt qua vòng tròn và trở thành một trò chơi chuỗi thành công nếu nó đạt đến mức khả năng chơi 3A không? không chắc chắn.
Ở đây trước tiên chúng ta cần giới thiệu hai khái niệm "người dùng đầu tư" và "người dùng sản phẩm". Tracy (@CTracy0803) lần đầu tiên đề cập đến hai khái niệm này trong bài viết "Chuyển đổi tư duy tiếp thị Web3: Xây dựng một khuôn khổ mới tập trung vào đầu tư người dùng":
Người dùng sản phẩm: đề cập đến người dùng tiêu dùng. Họ tập trung vào trải nghiệm và chức năng của chính sản phẩm và mong muốn nhận được sự hài lòng hoặc sự tiện lợi từ sản phẩm.
Người dùng đầu tư: đề cập đến những nhóm người dùng mong muốn nhận được lợi tức đầu tư thông qua sản phẩm. Họ chú trọng đến sản phẩm không chỉ là trải nghiệm người dùng mà còn là giá trị kinh tế và tiềm năng phát triển trong tương lai của sản phẩm.
Rõ ràng, người dùng điển hình của Web3 là người dùng đầu tư, hay nói cách khác là họ rất thích đầu cơ. , bạn không thể mong đợi loại nhóm người dùng này chơi trò chơi 3A một cách trung thực. Họ không có thời gian cũng như tâm trạng. Nếu bạn đặt tỷ lệ hoàn vốn khi chơi để kiếm được cao hơn, nó sẽ sớm sụp đổ. Chi phí sản xuất game AAA vẫn còn khá cao. Nếu sụp đổ quá nhanh, chi phí sẽ không thể thu hồi được.
Rõ ràng việc đưa các trò chơi chuỗi 3A vào vòng tròn Web3 là không phù hợp và logic không có ý nghĩa gì. Điều này được gọi là PMF không khớp. Phải làm gì? Trên thực tế, bạn có thể tham gia vào ngành trò chơi truyền thống và chỉ cần thay đổi cơ sở khách hàng từ Web3 sang Web2. Chẳng phải nó rất dễ chơi sao? Đây không phải là cấp độ AAA sao? Miễn là chất lượng tuyệt vời thì hàng tỷ người dùng tiềm năng của Web2 đều là mục tiêu. Tại sao lại tập trung vào hàng trăm nghìn người dùng tiềm năng của Web3? Và ngay cả khi tỷ lệ lợi nhuận rất thấp được đặt ra, người chơi sẽ thích thú và biết ơn.
Hãy nói về hình thức thứ hai, GameFi ở cấp độ trò chơi thông thường. Hiện tại có hai hình thức: hình thức dựa trên nền tảng xã hội và hình thức không dựa trên nền tảng xã hội. Một ví dụ kinh điển về cái trước là Hamster Kombat, trong khi ví dụ về cái sau là The Beacon. Hamster Kombat là một trò chơi nhấp chuột dựa trên ứng dụng Telegram. Người dùng chỉ cần mở liên kết trò chơi trong Telegram trên điện thoại di động của họ (thực chất là trang H5) và tiếp tục nhấp vào hình đại diện của Hamster để tạo điểm, số điểm này có thể đổi lấy mã thông báo. . (Nhưng mã thông báo vẫn chưa được phát hành). Trò chơi cực kỳ đơn giản nhưng số lượng người tham gia cũng cực kỳ lớn. Tuần trước các quan chức cho biết số lượng người chơi đã vượt quá 150 triệu (mặc dù chúng tôi biết rằng có rất nhiều bot nhưng số lượng còn lại vẫn rất lớn). Beacon là một trò chơi thu thập thông tin trong ngục tối do TreasureDAO ấp ủ. Khả năng chơi của trò chơi đã được cải thiện. Người chơi sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật để tránh và tiêu diệt nhiều quái vật khác nhau trong ngục tối (trên thực tế, đây là một studio trò chơi một người chơi đầy đủ). có thể chơi 3 lần trong một tháng). Hiện tại trò chơi chỉ hỗ trợ trình duyệt máy tính và không hỗ trợ điện thoại di động. Ước tính số lượng người chơi tích lũy chơi Beacon chỉ khoảng vài trăm nghìn.
Hiện tại, cả hai trò chơi đều không phát hành xu. Lý do tại sao một số người tham gia rõ ràng là để mong đợi một loại "airdrop" nào đó. ngày mà đồng xu được phát hành trong cả hai trò chơi là thời điểm chết. Mặc dù Beacon dễ chơi hơn Hamster, nhưng về cơ bản, người dùng Web3 là những người dùng đầu tư. Họ thậm chí còn nghĩ rằng mức độ áp dụng hàng loạt mà Hamster đạt được cao hơn nhiều so với Beacon. Giá trị thị trường cũng có thể cao hơn (tham khảo NOTCOIN)? Do đó, tôi nghĩ rằng các trò chơi chuỗi nhỏ dựa trên nền tảng xã hội có nhiều triển vọng phát triển hơn. Điều này là do:
Các nền tảng xã hội đều là ứng dụng dành cho thiết bị di động, giúp người dùng tham gia bằng điện thoại di động dễ dàng hơn
Ứng dụng dành cho thiết bị di động dễ dàng tham gia hơn sử dụng để tham gia Thời gian giải trí rời rạc
Dựa vào mạng xã hội để tiếp thị và truyền thông lan truyền sẽ dễ dàng hơn
-
Người dùng sẽ dễ dàng giữ chân họ hơn (kênh tg, tài khoản twitter, kênh youtube, v.v.)
Cuối cùng, hãy nói về các trò chơi trên toàn bộ chuỗi. Trò chơi trên chuỗi viết logic trò chơi vào hợp đồng thông minh để đạt được sự phân cấp và không cần tin cậy trong trò chơi, tương tự như DeFi (tài chính phi tập trung). Nó vẫn đang trong giai đoạn khám phá kỹ thuật, nhưng công cụ trò chơi và cơ sở hạ tầng khác đã bắt đầu được cải thiện và hơn chục trò chơi nhỏ đã xuất hiện trong quá trình thử nghiệm. Nó đã nổi tiếng một thời gian vào năm ngoái, nhưng bây giờ nó lại im hơi lặng tiếng. Tôi nghĩ lý do tại sao các trò chơi toàn chuỗi không trở nên phổ biến rất đơn giản: thiếu mục tiêu cường điệu. Đặc biệt trong bối cảnh thị trường tăng trưởng, các điểm nóng của thị trường thay đổi nhanh chóng. Nếu một đường đua không có mục tiêu đầu cơ và không có tác dụng kiếm tiền, các nhà đầu tư bán lẻ sẽ ngay lập tức bị thu hút vào đường đua có sự tăng giá khốc liệt nhất của thị trường. Tất nhiên còn có một lý do khác: Tôi đã thử một số trò chơi trực tuyến và nhận thấy rằng lối chơi quá phức tạp và khó bắt đầu đối với người dùng thông thường. Hãy luôn nhớ rằng "người dùng điển hình của Web3 là những người thoái hóa như người dùng đầu tư". Không có tiền tệ để đầu cơ và cách chơi rất phức tạp nên người dùng sẽ tránh xa nó. Hiện tại, các trò chơi trên toàn chuỗi đang rất cần một mô hình phân phối (khai thác) mã thông báo mới tương tự như "khai thác thanh khoản" và "chữ khắc".
Tóm lại, từ góc độ VC hoặc phía dự án trò chơi chuỗi, quan điểm của tôi như sau:
1. Nếu công nghệ mạnh, trước tiên hãy xem xét các trò chơi thông thường toàn chuỗi phi tập trung dựa trên một nền tảng xã hội nhất định. Tại sao? Trò chơi toàn chuỗi phân quyền trò chơi và tuân thủ "thế giới quan đúng đắn" của ngành, vốn là câu chuyện cốt lõi. Sau đó thêm các trò chơi thông thường và dựa vào nền tảng xã hội để dễ dàng có được lưu lượng truy cập. Để đưa ra một ví dụ đơn giản: Tạo một phiên bản trực tuyến của "Hamster Kombat". Khi quảng cáo nó, bạn có thể nói rằng chúng tôi là một trò chơi phi tập trung và mọi hành vi trong trò chơi đều được ghi lại trên chuỗi. Chẳng phải nó rất gợi cảm và đầy đủ hay sao. buff? Nó ngay lập tức tách biệt khỏi các dự án sinh thái TON khác.
2. Nếu bạn có khả năng vận hành mạnh mẽ, trước tiên hãy xem xét một trò chơi nhỏ GameFi tập trung dựa trên một nền tảng xã hội nhất định. Tất nhiên, lựa chọn đầu tiên là TON, được hỗ trợ bởi các điểm nóng thị trường và các quan chức Telegram. Mặc dù đã có hàng tá trò chơi nhỏ nhưng vẫn còn chỗ để tối ưu hóa/đổi mới. Lưu lượng truy cập của Telegram tương đối rác rưởi, nhưng khối lượng lớn và dữ liệu sách sẽ trông đẹp, đồng thời nó cũng sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển đổi lưu lượng truy cập trong tương lai (kể chuyện cho các nhà đầu tư bán lẻ hoặc VC). Hơn nữa, bạn cũng có thể xem xét các nền tảng xã hội khác, chẳng hạn như Twitter. Chẳng phải Solana vừa công bố công nghệ nhấp nháy có thể được nhúng vào Twitter sao? Nó có thể được sử dụng trong trò chơi? Bạn có thể tạo plug-in trò chơi dựa trên Twitter không? Điều quan trọng không phải là nền tảng cụ thể nào mà là việc sử dụng các mạng xã hội hiện có để thực hiện tiếp thị lan truyền.
3. Không nên đầu tư/sản xuất trò chơi chuỗi 3A quy mô lớn cho người dùng Web3. Tuy nhiên, chúng tôi lạc quan về các trò chơi chuỗi 3A quy mô lớn nhắm vào người dùng Web2 (một cuộc tấn công giảm kích thước). Tôi hy vọng những suy nghĩ trên sẽ hữu ích cho các VC và Nhà xây dựng.