Tại sao Ethereum vẫn dẫn đầu về phân cấp và khả năng mở rộng
Hiện tại, tôi vẫn cảm thấy chuỗi khối Ethereum rất lành mạnh, nhưng hiệu suất giá của nó thấp hơn kỳ vọng của hầu hết các nhà đầu tư.
JinseFinanceNejc: Chúng tôi bắt đầu với những câu hỏi đặt ra trong loạt bài phỏng vấn Meet the FOCGERS. Với tư cách là một FOCGER (Người chơi game hoàn toàn trên chuỗi), người đang phát triển một trò chơi toàn chuỗi, điều gì đã thôi thúc bạn chọn hướng đi này? Bạn quyết định phát triển trò chơi toàn chuỗi này như thế nào?
DarkosNightmare: Có hai khái niệm cốt lõi khiến cuối cùng tôi quyết định cống hiến hết mình cho các trò chơi toàn chuỗi. Đầu tiên là tính không thể ngăn cản của nó, đó là lý do tại sao chúng tôi đặt tên cho studio của mình là Trò chơi không thể ngăn cản và là phần quan trọng nhất trong tầm nhìn của chúng tôi.
Tôi đã chơi rất nhiều game trong những năm 2000 và 2010. Tôi luôn rất buồn khi thấy game bị đóng cửa và cộng đồng game biến mất, không phải vì bản thân cộng đồng đó có vấn đề gì đó mà vì game không còn tồn tại nữa.
Đồng thời, tôi cũng tham gia vào cộng đồng TTD mở. Cộng đồng này tương đối nhỏ và có thể bạn chưa biết nhiều về nó. Cộng đồng được xây dựng lại xung quanh Transport Tycoon, một trò chơi được Chris Sawyer tạo ra gần 30 năm trước.
Anh ấy cũng tạo ra một số trò chơi phổ biến như Rollercoaster Tycoon. Những trò chơi này rất thú vị. Đây là một trò chơi về xe lửa, nơi bạn vận hành xe lửa và xe buýt trong ngành vận tải. Sau đó, trò chơi chơi đơn này bị bỏ rơi và trở thành Abandonware.
Rồi một ngày, một cộng đồng quyết định xây dựng lại trò chơi từ đầu và biến nó thành nguồn mở hoàn toàn. Vì vậy, họ đã tạo ra Vé vận chuyển mở. Điều thú vị là ban đầu bạn phải sở hữu trò chơi gốc để sử dụng nội dung nghệ thuật của nó. Theo thời gian, những tài nguyên nghệ thuật này dần dần được thay thế bằng những tài nguyên tương đương nguồn mở. Tôi là thành viên của cộng đồng này và không chỉ giúp phát triển trò chơi mà còn tạo ra một số bản mod.
Một số mod tôi phát triển khá thành công và hàng nghìn người đã chơi chúng trong nhiều năm qua, đây luôn là một trải nghiệm ấm áp và thú vị. Tôi luôn vui khi thấy mọi người thích thú với những sản phẩm tôi phát triển, cảm giác thật tuyệt.
Nhưng điều làm tôi ngạc nhiên là trò chơi này hoàn toàn được tạo ra bởi một cộng đồng và tôi thấy rằng nó có thể tồn tại vô thời hạn miễn là cộng đồng đó muốn chơi nó Hãy tiếp tục, đây là một khái niệm thực sự thú vị. Điều này khiến tôi suy nghĩ về cách có thể áp dụng phương pháp này cho các trò chơi nhiều người chơi.
Một phần khác khiến tôi quan tâm là khả năng kết hợp. Tôi chơi Eve Online thường xuyên từ khoảng năm 2010 đến năm 2012, tôi là thành viên của Test Alliance và nằm trong đội ngũ lãnh đạo của họ.
Tôi đã nộp đơn đăng ký bên thứ ba để giải quyết việc bồi hoàn tiền tàu. Khi mọi người bay cho Liên minh, họ sẽ được bồi thường nếu tàu của họ bị phá hủy. Quá trình này bao gồm rất nhiều công việc nền, chẳng hạn như kết nối với API. Nhưng nó luôn làm tôi thất vọng vì chức năng của nó dừng sớm.
Bạn có thể hỏi Eve xem có con tàu nào bị phá hủy không, và đó là tất cả những gì nó có thể làm. Bạn biết rằng con tàu đã bị phá hủy và ai đang lái nó, nhưng không còn tương tác nào nữa. Bạn không thể tự động hoàn trả bằng ISK (đơn vị tiền tệ trong trò chơi), tất cả phải được thực hiện thủ công.
Lúc đó, tôi nghĩ, nếu có một trò chơi nhiều người chơi, đặc biệt là một trò chơi nhiều người chơi, có thể tồn tại vô thời hạn và có thể mở rộng và kết hợp ? Điều đó sẽ tuyệt vời thế nào.
Hai ý tưởng này là điểm khởi đầu để tôi khám phá Ethereum vào năm 2016 và 2017 và nhận ra rằng đây chính là giải pháp. Ethereum là một hệ thống phi tập trung tích hợp, nơi mã có thể được triển khai và mã không bao giờ có thể bị xóa. Nếu có cộng đồng nào muốn sử dụng mã thì họ có thể sử dụng mã đó mãi mãi.
Chúng tôi cũng có thể để họ phát triển xung quanh trò chơi. Điều này thực sự thú vị đối với tôi. Vì vậy, tôi đã dành ba năm tiếp theo để phát triển một số khách hàng có Ảnh hưởng trong khi học Solidity. Ý tưởng đó đã trưởng thành trong tâm trí tôi.
Tôi muốn đặt trò chơi này trong một vành đai tiểu hành tinh với cơ chế quỹ đạo thực tế và mang tính xã hội và liên minh cao. Sau đó vào năm 2021, ý tưởng này thực sự trở thành một dự án toàn thời gian.
Nejc: Đúng vậy, đó cũng là lúc tôi phát hiện ra rằng nhiều trò chơi trong số này bắt đầu lọt vào tầm nhìn của tôi.
Vì lý do nào đó, trò chơi luôn thu hút tôi nhất. Vào thời điểm đó, việc phát triển một trò chơi toàn chuỗi, đặc biệt là một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) rất phức tạp, về mặt kỹ thuật rất khó bắt đầu, đặc biệt là khi không có dự án nào để tham khảo trong giai đoạn đầu.
Nhưng bây giờ tình hình đã khác. Trò chơi của bạn sắp được phát hành và một số trò chơi toàn chuỗi khác đã bắt đầu phát triển cùng thời điểm cũng sẽ được phát hành trong những tháng tới, nhiều trò chơi trong số đó dựa vào các công cụ được phát triển trong vài năm qua.
Tôi biết rằng trước đây một số trò chơi toàn chuỗi đã tập hợp lại với nhau để phát triển công cụ trò chơi (chẳng hạn như Dojo). Vậy bạn có thể chia sẻ cụ thể công cụ Dojo giúp bạn như thế nào không?
DarkosNightmare: Thực ra, Ảnh hưởng không được phát triển dựa trên Dojo, mà đây chủ yếu là vấn đề thời gian.
Vào thời điểm Dojo đạt đến độ chín nơi mà chúng tôi có thể chuyển đổi, chúng tôi đã đi quá xa theo hướng khác. Vì vậy, chúng tôi đã nói, Dojo rất tuyệt, vẫn có cơ hội chúng tôi có thể chuyển đổi trong tương lai, nhưng thời điểm đó không phù hợp.
Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn có mối liên hệ nào đó với Dojo. Bởi vì vào năm 2021, khi tôi gặp Loaf và Terrence of Realms và Cartridge, chúng tôi đã bắt đầu thảo luận về nhiều khái niệm từ Dojo và Influence và áp dụng chúng vào khuôn khổ mà chúng tôi đã xây dựng.
Chúng tôi đã có rất nhiều cuộc thảo luận và tôi đã đóng góp mã cho Dojo theo một cách nào đó. Ví dụ: có một thư viện tên là Qubit, là thư viện toán điểm cố định bao gồm các hàm như hàm lượng giác, tạo thủ tục và tính ngẫu nhiên.
Thư viện này được sử dụng rất nhiều trong Influence, xuất phát từ quá trình mô phỏng quỹ đạo và tạo ra toàn bộ thế giới của chúng tôi, nhưng Qubit cũng được sử dụng trong Dojo cho quan hệ tình dục giả ngẫu nhiên . Tôi tin rằng thế giới Eternum được tạo ra thông qua cùng một phương pháp tạo thủ tục. Vì vậy, tôi nghĩ có rất nhiều sự tương tác giữa tất cả các nhóm trong toàn chuỗi, tất cả chúng tôi đều đang sử dụng các thư viện giống nhau, đôi khi là các thư viện giống hệt nhau.
Chúng tôi đã thảo luận rất nhiều về vấn đề này và trên thực tế, cả Eternum và Influence đều được phát triển dựa trên nền tảng công nghệ phía khách hàng tương tự nhau. Cả hai chúng tôi đều sử dụng three.js và đã thảo luận nhiều lần về việc sử dụng nó trong thế giới 3D. Tôi nghĩ rằng điều này là rất tốt.
Đặc biệt là trong cộng đồng trò chơi Starknet và toàn chuỗi, cộng đồng này rất tuyệt vời. Mọi người đều hợp tác và hữu ích. Tất nhiên, người chơi Realms sẽ chơi Ảnh hưởng, và người chơi Ảnh hưởng chắc chắn sẽ chơi Realms.
Tôi nghĩ điều này rất tốt, vì như bạn đã nói, trò chơi toàn chuỗi là một điều mới mẻ. Tôi nghĩ đó là một trong những lý do tại sao chúng rất thú vị và đặc biệt, bởi vì đó là một trong số ít những tình huống không thể xảy ra trong các trò chơi truyền thống.
Nhưng vì họ còn quá mới và yếu nên tôi thực sự nghĩ chúng ta chưa có lý do để cạnh tranh. Chúng ta sẽ không có lý do thực sự nào để cạnh tranh trong một thời gian nữa. Vì vậy ở giai đoạn này, càng có nhiều dự án giống nhau thì càng tốt. Thực sự, như người xưa vẫn nói, “thủy triều dâng cao sẽ nâng thuyền lên”. Vì vậy tôi nghĩ đó là một hệ sinh thái tuyệt vời.
Nejc: Có của. Bạn đã đề cập rằng trò chơi bạn đang phát triển dựa trên các tính năng trên toàn bộ chuỗi. Tôi tò mò, yếu tố nào trong trò chơi của bạn sẽ thực sự được hưởng lợi khi bị thương hoàn toàn?
DarkosCơn ác mộng: Một mặt, nó mang tính triết học. Ví dụ như Unstoppable, tất nhiên bạn có thể nói là do bạn đang phát triển nó thôi, nhưng điều đó không thực sự quan trọng. Nhưng tôi nghĩ triết lý về tính không thể ngăn cản là rất quan trọng vì nó diễn ra trên chuỗi, không thể ngăn cản và không thể dừng lại, điều đó có nghĩa là cộng đồng có thể tin tưởng và tin tưởng hơn vào tương lai của trò chơi.
Điều tôi nghĩ thực sự độc đáo về nó là nó thực sự gắn kết các nhà phát triển trò chơi và cộng đồng lại với nhau. Chúng tôi thấy rất nhiều ví dụ trong Realms, cũng như trong Influence, nơi cộng đồng thực sự trở thành một phần của nhóm phát triển. Tôi nghĩ nó rất độc đáo vì cộng đồng có thể tham gia theo cách họ muốn.
Mã hoàn toàn công khai và trên chuỗi. Nếu họ muốn phân nhánh mã, họ có thể dễ dàng làm như vậy. Hàm băm cho mỗi lớp được khai báo và lưu trữ trên Starknet và có sẵn để sử dụng theo ý muốn. Điều này có nghĩa là chúng tôi thậm chí còn kết nối nhiều hơn với cộng đồng của mình. Phản hồi của họ cũng quan trọng hơn và ý kiến của họ cần được xem xét nghiêm túc hơn so với các studio game truyền thống.
Nếu các studio trò chơi truyền thống muốn đóng cửa trò chơi, họ sẽ đóng cửa. Nếu họ muốn đi theo một hướng khác, chứa đầy những vật phẩm có phí vi mô và giao diện trả phí, họ sẽ làm theo cách đó và người chơi sẽ không thể làm được gì. Vì vậy tôi nghĩ đây là một trong những lý do triết học lớn nhất khiến chúng tôi chọn chuỗi đầy đủ.
Mặt khác, tôi nghĩ điều này đã cho phép xuất hiện tất cả các loại dự án cộng đồng tuyệt vời. Một số dự án không bao giờ liên hệ với chúng tôi và họ chỉ quyết định xây dựng một công cụ lập chỉ mục cho các sự kiện hợp đồng của bạn và bắt đầu phát triển thứ gì đó. Hiện có một số công cụ đáng kinh ngạc, một trong số đó có tên là Floodgate, hiện là một phần của chương trình tài trợ vi mô của Starknet.
Họ đã phát triển một công cụ thực sự thú vị, hoàn toàn độc lập với Influence và cho phép bạn thuê ngoài đội ngũ của mình. Nếu phi hành đoàn của bạn có phần thưởng chỉ số tốt hơn, chẳng hạn như nếu họ bắt đầu từ một lớp có lợi thế trong việc đóng gói kho đồ, thì hãy có phần thưởng tỷ lệ đóng gói.
Họ thiết lập một giao diện nơi bạn có thể chi trả một số chi phí và hoàn thành công việc chỉ bằng một cuộc gọi nhiều lần. Bởi vì logic trò chơi hoàn toàn diễn ra trên chuỗi nên nó sẽ khóa kho đồ của bạn và cấp quyền truy cập vào kho đồ đó. Sau khi họ hoàn thành thao tác, kho sẽ bị khóa lại và quyền truy cập sẽ bị xóa.
Tất cả điều này được thực hiện trong một giao dịch duy nhất, do đó không có nguy cơ rò rỉ quyền hoặc sử dụng với mục đích xấu. Tôi nghĩ điều đó khá đáng chú ý. Đây gần như là một khách hàng có Ảnh hưởng rất hạn chế. Tôi hy vọng sẽ thấy nhiều dự án như thế này hơn trong tương lai và chúng tôi đặc biệt khuyến khích kiểu đổi mới này.
Nejc: plug-in không cần giấy phép.
Phải. Bạn cũng đề cập đến EVE Online như một người có ảnh hưởng lớn. Khi bạn lần đầu tiên nghĩ đến một trò chơi toàn chuỗi như Influence, CCP Games không cho biết rằng họ đang phát triển một trò chơi toàn chuỗi, phải không?
DarkosNightmare: Đúng, tôi biết họ đã thực hiện một số thử nghiệm nhỏ. Tôi biết Hilmar cởi mở hơn với blockchain hơn hầu hết mọi người. Tôi nhớ họ có thể đã lập một số kỷ lục chiến đấu dưới dạng NFT trên Tezos, nhưng cuối cùng họ chỉ bán được vài trăm đô la nên dự án đã bị ngừng.
Nhưng tôi nghĩ điều này thật tuyệt. Mặc dù có một số nguồn cảm hứng từ EVE Online, nhưng suy cho cùng thì Influence vẫn là một trò chơi khác. Tôi hy vọng họ làm tốt.
Có lẽ chúng ta sẽ nói nhiều hơn về vấn đề này sau, nhưng tôi nghĩ một trong những thách thức lớn nhất đối với trò chơi toàn chuỗi hoặc bất kỳ thứ gì liên quan đến tiền điện tử hoặc blockchain Một là sự thờ ơ thái độ của người chơi trò chơi truyền thống. Vì vậy, nhiều khoản đầu tư hơn vào không gian này và nhiều hãng phim lớn như CCP phát triển trong không gian này là một điều tốt cho tất cả chúng ta.
Nejc: Tôi nghĩ điều này cũng xác nhận sự đánh giá của tất cả chúng ta ở một mức độ nào đó.
DarkosNightmare: Tôi hơi buồn vì muốn đăng ký bản beta riêng tư của họ, nhưng tôi cảm thấy hơi buồn không phù hợp.
Nejc: Đúng vậy, tôi cũng đã nghe một số nhà phát triển trò chơi toàn chuỗi cũng cảm thấy như vậy. Đối với tôi, điều này có vẻ hơi xung đột. Vậy tôi đã hiểu. Ở một mức độ nào đó, việc phát triển theo hướng riêng của mình cũng rất tốt. Không bị ảnh hưởng từ bên ngoài và đôi khi làm việc đằng sau cánh cửa đóng kín là một điều tốt.
Nejc: Vậy về thiết kế trò chơi, bạn muốn chuyển những khái niệm cơ bản nào sang thiết kế trò chơi thực tế? Có điều gì cụ thể khiến bạn khác biệt với các trò chơi khác không?
DarkosNightmare: Trước hết, tôi nghĩ bản đồ hành tinh động rất độc đáo.
Có tổng cộng 250.000 tiểu hành tinh trong vành đai tiểu hành tinh trong trò chơi. Chúng thực sự chạy độc lập, chạy với tốc độ gấp 24 lần tốc độ thực. Ý tưởng này đã có trong đầu tôi từ lâu.
Trên thực tế, khi một nền văn minh ra đời trong vành đai tiểu hành tinh, các lựa chọn năng động và chiến lược cho việc du hành của nó gần như không giới hạn. Nếu con người sinh ra trên một tiểu hành tinh chỉ có cơ hội đi qua thị trường ba năm một lần thì việc họ lên kế hoạch thực sự tiến hành các hoạt động thương mại như thế nào sẽ là một thử thách vô cùng thú vị.
Bạn sẽ không thấy điều này trong các trò chơi có bản đồ tĩnh, nếu có một con đường từ A đến B, thì bạn luôn có thể sử dụng nó để đi từ A Di chuyển tới B Trong Ảnh hưởng, A đến B chỉ có thể thực hiện được trong 10% thời gian. Vì vậy tôi nghĩ đó là tính năng cốt lõi của trò chơi.
Điều này cũng ảnh hưởng đến thiết kế điều hướng trong trò chơi. Việc du hành giữa các vì sao trong game rất gần với thực tế. Chúng tôi sử dụng biểu đồ Porkchop (Ghi chú của Người dịch: Tên của nó xuất phát từ hình dạng tương tự như miếng thịt lợn, thường được sử dụng trong lĩnh vực hàng không vũ trụ để hiển thị nhu cầu năng lượng của tàu vũ trụ trong các cửa sổ phóng khác nhau) và SpaceX và NASA để tính toán tên lửa tới Sao Hỏa Hoặc bất kỳ phương trình tên lửa nào cho việc du hành giữa các vì sao.
Sườn lợn trong trò chơi gây ảnh hưởng
Điều này có nhiều tác động cùng một lúc, Ví dụ, bạn cần mang theo đủ thuốc phóng. Đồng thời, vì chặng đường khá dài nên bạn cũng cần chuẩn bị đầy đủ đồ ăn. Thiết kế trong nhiều trò chơi khác đều bắt nguồn từ cơ chế cốt lõi này, điều mà tôi nghĩ là rất độc đáo.
Trò chơi duy nhất tôi có thể nghĩ ra có cơ chế này là Kerbal Space Program. Đây là một nguồn cảm hứng lớn khác cho trò chơi Influence, nhưng nó chỉ là một trò chơi một người chơi. Và, trong Chương trình Không gian Kerbal, tình huống này và tác động của nó đối với xã hội ít được khám phá hơn nhiều.
DarkosNightmare: Ngoài ra, một tính năng quan trọng khác của Influence là khả năng kết hợp.
Một điều tôi luôn cảm thấy hạn chế khi chơi EVE Online là tổ chức mà họ cho phép bạn sử dụng. Có các quân đoàn và liên minh trong trò chơi, trò chơi có một số phương pháp điều khiển cụ thể. Nhưng những cấu trúc này rất có thứ bậc và cuối cùng dẫn đến những việc bạn có thể làm rất hạn chế.
Là thủ lĩnh của Quân đoàn và Liên minh, tôi nhanh chóng phát hiện ra những vấn đề này. Bạn biết đấy, không thể lấy quyền theo cách bạn muốn, không thể chia Legion thành các nhóm bạn muốn, thậm chí không thể cai trị theo cách bạn muốn, không thể thực hiện dân chủ.
Nếu muốn xây dựng một liên minh dân chủ thì không thể được. Nếu bạn muốn tạo ra một liên minh cộng sản, điều đó cũng không hiệu quả. Ngay cả Liên minh vô chính phủ cũng không thể đạt được điều đó. Tôi luôn nghĩ sẽ rất thú vị khi xem các liên minh thể chế khác nhau này cạnh tranh với nhau như thế nào.
Tôi nghĩ đây là một phần quan trọng trong những gì tôi muốn đạt được trong Influence, đó là hầu như không có hạn chế nào về cách tổ chức trò chơi. Bạn có thể sử dụng hợp đồng tùy chỉnh để xác định quyền theo bất kỳ cách nào bạn muốn. Bao gồm việc thiết lập hệ thống quản trị và sử dụng Ảnh chụp nhanh để ra quyết định, tất cả đều có thể thực hiện được.
Tôi thực sự mong muốn được thấy người chơi bắt đầu khám phá khía cạnh này.
Nejc: Vâng, đó là về việc xây dựng liên minh, quân đoàn, bạn có thể có nhiều hơn thế trong loại trò chơi này Rất nhiều hoạt động không gian. Tôi nghĩ đây là một trường hợp sử dụng rất rõ ràng do trò chơi toàn chuỗi mang lại.
Tôi đã có trải nghiệm tương tự khi chơi các trò chơi như chiến tranh giữa các bộ tộc, Ikariam và Travian, những trò chơi này đã gắn bó với tuổi thơ của tôi vào khoảng cuối những năm 2000 và đầu những năm 2010. Tôi rất vui mừng về những gì tương lai sẽ xảy ra ở đây. Tôi nghĩ liên minh sẽ trở thành một phần quan trọng hơn của trò chơi và có lẽ chúng ta sẽ thấy những cách vận hành liên minh rất khác nhau.
DarkosCơn ác mộng: Đúng. Bởi vì tôi muốn thấy sự căng thẳng và kịch tính đó, và sự cạnh tranh từ đó thật thú vị.
Nejc: Bạn kỳ vọng gì về những liên minh ban đầu này? Có trường hợp sử dụng cụ thể nào mà bạn muốn ai đó có thể thực hiện không?
DarkosNightmare: Tôi kỳ vọng rằng mặc dù với tư cách là nhà phát triển, chúng tôi phải là nhóm cung cấp sớm cho thị trường trò chơi, nhưng chúng tôi hy vọng thoát khỏi quá trình này càng sớm càng tốt.
Bạn biết đấy, chúng ta phải giải quyết vấn đề khởi đầu nguội của trò chơi, bởi vì tất cả các tài nguyên chính chỉ có thể được khai thác từ mặt đất và việc xây dựng các cơ sở khai thác đòi hỏi phải có sử dụng các nguồn tài nguyên chính này, vì vậy ban đầu chúng tôi chỉ có thể tự cung cấp các sản phẩm đã xử lý này. Vì vậy, điều tôi mong chờ nhất là liên minh trong game có thể nhanh chóng thành lập các trung tâm khu vực để chúng ta có thể thoát ra càng sớm càng tốt.
Vì vậy, các trung tâm khu vực do liên minh điều hành sẽ có quy mô và quy mô khác nhau và nguyên liệu do các trung tâm này cung cấp có thể đáp ứng nhu cầu của người dân thay vì chỉ dựa vào tài liệu phát hành ban đầu chính thức, vì chúng sẽ cạn kiệt rất nhanh.
Vì vậy, tôi muốn thấy nhiều trung tâm khu vực và có các khu vực dù bạn ở bất cứ đâu, cho dù bạn chơi một mình hay trong một giải đấu nhỏ hay lớn đều có thể truy cập được Trung tâm . Tôi thực sự muốn thấy một liên minh tồn tại và phát triển thành công trong vành đai tiểu hành tinh Trojan bên ngoài vành đai tiểu hành tinh chính.
Bản đồ sao thiên hà Adalia trong trò chơi Ảnh hưởng
Tôi nghĩ đây sẽ là A Thành thật mà nói, trong một trò chơi hộp cát như Influence, tất cả đều là thử thách bản thân. Tôi rất muốn thấy một giải đấu vượt qua thử thách này.
Nejc: Ừ, chúng ta sẽ sớm thấy nó, phải không? Thời điểm mainnet của trò chơi trực tuyến đã rất gần. Có lẽ chúng tôi sẽ phát hành tập này vào ngày ra mắt mạng chính, tôi đoán là thứ Năm.
Cơn ác mộng Darkos: 13:30 thứ Năm theo giờ UTC.
Nejc: Ừ, tôi nghĩ nó sẽ rất vui.
Nejc:< /h2> Nejc: strong> Vậy, bây giờ bạn cảm thấy thế nào so với những năm phát triển vừa qua? Bạn trông có vẻ thoải mái, bạn có vẻ đã sẵn sàng, nó đang đến. DarkosNightmare: Hôm nay tôi thấy thoải mái hơn tôi tưởng. Sáu tháng vừa qua thật căng thẳng. Nhưng bây giờ, tôi đang tiến gần đến trạng thái mà chúng tôi đang cố gắng hết sức có thể. Chúng tôi đã cố gắng làm cho trò chơi trở nên thú vị nhất có thể, chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi, chạy thử bốn lần chơi khác nhau và kết hợp nhiều phản hồi đó nhất có thể. Đã gần đến lúc phát hành nó và xem điều gì sẽ xảy ra. Điều này thật thú vị. Rốt cuộc, đây là những gì chúng tôi đã nỗ lực hướng tới trong hơn ba năm. Thực sự vui mừng vì nó được phát hành và trực tiếp. Tất nhiên, điều này không có nghĩa là sẽ không có lỗi trong client. Chắc chắn sẽ có những thứ cần sửa chữa, sẽ luôn có những góc cạnh thô ráp hoặc những chỗ cần cải thiện. Trò chơi đã trực tuyến và mọi người đang chơi tốt và phản hồi lại rằng họ đang có khoảng thời gian vui vẻ. Họ hào hứng với việc lập chiến lược. Bây giờ tôi chỉ muốn im lặng quan sát. Bản thân tôi sẽ chơi ẩn danh, nhưng sẽ rất thú vị khi xem mọi người bắt đầu như thế nào. Nejc: Ừ. Tôi đã lên kế hoạch cho một khoảng thời gian chơi lớn. Hiện nay có rất nhiều trò chơi như vậy. DarkosNightmare: Ý tôi là, hãy đảm bảo bạn lập kế hoạch cho nó khi phát hành nó. Tôi nghĩ sẽ có một số người giành lấy bất động sản đắc địa trên Adelia Prime. Nejc: Ừ. Vẫn cần một số kế hoạch. Một mặt, có lẽ chúng tôi có thể làm việc với liên đoàn và từ từ khám phá nó trong vài ngày đầu tiên để mọi người làm quen với trò chơi và đưa mọi người vào cùng một vị trí. Nhưng còn tùy mọi người lo lắng đến mức nào, không biết họ có thời gian để khám phá từ từ hay không. Cơn ác mộng Darkos: Ừ. Tôi biết các liên minh khác nhau có chiến lược khác nhau và một số có ý định rời đi càng nhanh càng tốt để thành lập trụ sở mới. Một số liên minh cam kết tiếp tục sử dụng Adalia Prime, tham gia các giao dịch trên thị trường và trở thành nhà sản xuất. Có nhiều chiến lược khác nhau. Tôi nghĩ chúng đều rất có giá trị. Tôi rất mong được xem chiến lược nào sẽ thành công. Nejc: Tôi tò mò liệu bạn có bất kỳ câu hỏi hoặc thiếu sót nào về trò chơi hoặc studio trò chơi không. Ví dụ: bạn vẫn còn một số việc phải giải quyết, bạn đang thiếu một số vai trò cụ thể hay có một số hướng cụ thể mà bạn muốn tiến về phía trước. DarkosNightmare: Đó là một câu hỏi hay. Tôi nghĩ rất nhiều điều phụ thuộc vào cách chúng tôi phát triển trong vài tháng tới. Nhưng chắc chắn, tôi hy vọng sẽ có nhiều hỗ trợ hơn cho các nhà phát triển Cairo. Chúng tôi có rất nhiều kế hoạch cho tương lai, chúng tôi sẽ phát hành giai đoạn Khám phá sau giai đoạn Khai thác và sau đó là giai đoạn Xung đột, vì vậy vẫn còn rất nhiều điều cần phát triển. Giai đoạn Khám phá sẽ bao gồm cây kỹ năng, cây công nghệ và cơ chế phát minh, trong khi giai đoạn Xung đột tất nhiên sẽ mang đến khả năng tấn công và phòng thủ cũng như các trận chiến giữa tàu và tàu. tiểu hành tinh. Vậy là có một khoảng trống ở đây. Các nhà phát triển Cairo thực sự đang có nhu cầu. Và sau đó về mặt 3D, chúng tôi nỗ lực làm cho Influence trở nên hấp dẫn và thú vị. Khi nói đến 3D, sự đắm chìm là rất quan trọng. Tôi nghĩ đó là một công việc tốn nhiều thời gian và nguồn lực, nhưng đó là điều chúng tôi thực sự muốn làm và chúng tôi cam kết thực hiện tốt. Vì vậy, đây chắc chắn là hướng mà chúng tôi dự định mở rộng. Nejc:< /strong> Được rồi. Tôi nghĩ đây là mối quan tâm chung của các nhà phát triển trong toàn bộ không gian chuỗi. Nói về nghệ sĩ 3D và 3D, bạn có quan điểm hay thông tin chi tiết độc đáo nào về hiện trạng của trò chơi toàn chuỗi không? Có một hướng cụ thể nào mà bạn hy vọng lĩnh vực này sẽ đi theo không? DarkosNightmare: Đó là một câu hỏi hay. Tôi nghĩ rằng trong lĩnh vực trò chơi toàn chuỗi, chúng ta đã thấy sự xuất hiện của hai loại trò chơi với số lượng lớn. Một loại là trò chơi theo lượt, mà tôi nghĩ tập trung vào việc sử dụng các tính năng toàn chuỗi làm phương tiện chống gian lận để đảm bảo tính công bằng về điểm số và thứ hạng; loại còn lại là trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, chẳng hạn như "Eternum", "Influence" và " Dope Wars”, họ thuộc loại này. Tôi nghĩ cả hai đều là những trường hợp ứng dụng tốt. Tôi muốn thấy nhiều người chơi hơn. Tôi nghĩ đây là lĩnh vực mà các trò chơi toàn chuỗi thực sự có thể thể hiện được lợi thế của mình. Thành thật mà nói, tôi không nghĩ đây là quan điểm được công nhận rộng rãi hoặc phổ biến. Nhưng quan điểm của tôi là khi các công cụ và chuỗi công cộng cơ bản trưởng thành, việc phát triển các trò chơi toàn chuỗi, đặc biệt là các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, cuối cùng sẽ trở thành một lợi thế. So với việc phát triển những trò chơi như vậy trong thế giới truyền thống, phương pháp phát triển trò chơi trên toàn chuỗi trực tiếp và đơn giản hơn. Tôi nghĩ đó là vì bạn thực sự đang ở trong một môi trường nơi các máy chủ đã được thiết lập sẵn, tất cả giao tiếp điểm-điểm và thứ tự hoạt động đã được xử lý, tất cả các hệ thống này đã sẵn sàng và bạn thì không. cần thuê một đội ngũ kỹ thuật hệ thống lớn để làm máy chủ cho bạn phát triển. Vì vậy, tôi thực sự nghĩ rằng cuối cùng chúng ta sẽ thấy các trò chơi toàn chuỗi trở thành một công cụ tăng tốc khổng lồ cho những trò chơi này và thậm chí có thể đưa chúng ta đạt đến điểm phát triển ồ ạt trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) không còn đắt nữa, điều này luôn là một vấn đề trước đây. Chúng tôi thực sự chưa thấy nhiều bản phát hành MMO trong thập kỷ qua. Tôi nghĩ đây là lý do. Vì vậy, tôi muốn thấy sự hồi sinh của một game MMO mới, chi phí thấp, bởi vì tôi nghĩ giờ đây thực sự có thể làm được điều đó mà không cần một đội ngũ lớn. Nejc: Ừ, tôi bắt đầu chơi trò chơi MMO miễn phí vào khoảng năm 2006 hoặc 2007, và trong suốt 7 năm đó năm tôi tiếp tục Chơi các trò chơi MMO miễn phí mới, có rất nhiều trò chơi mới. Tôi đã theo dõi nội dung trên MMObyte, đó là một trang web. Bất cứ khi nào một MMO mới ra mắt với đoạn giới thiệu thú vị, tôi và bạn bè sẽ nhảy vào và chơi một lúc. DarkosNightmare: Ừ, tôi nhớ đã chơi rất nhiều Guild Wars và Guild Wars 2 2)". Tôi cũng chơi rất nhiều EVE Online và World of Warcraft. Tôi nghĩ MMO là một trải nghiệm thực sự tuyệt vời và việc kết hợp mạng xã hội vào trò chơi thực sự rất thú vị. Tôi nghĩ nó tạo thành một cộng đồng rất mạnh mẽ và tồn tại lâu dài. Điều đó thực sự tuyệt vời. Tôi vẫn còn một số người bạn tốt mà tôi đã chơi cùng EVE 12 năm trước. Chúng tôi không chơi EVE cùng nhau kể từ đó, nhưng chúng tôi vẫn giữ liên lạc và thỉnh thoảng chơi các trò chơi khác cùng nhau. Vì vậy, tôi nghĩ MMO là một thể loại game cần tiếp tục phát triển. Sẽ thật tuyệt nếu trò chơi toàn chuỗi có thể làm cho nó có giá cả phải chăng hơn và mang đến cho các studio nhỏ hơn cơ hội dùng thử. Nejc: Đúng vậy, tôi nghĩ rằng với sự phát triển của toàn ngành game thì sự phát triển của MMO là tất yếu. Tôi nghĩ điều này rất có lợi cho ngành công nghiệp game. Nejc :Ngày nay, ngày càng có nhiều trò chơi được đưa vào sản xuất vì nhiều công cụ đã trở nên dễ tiếp cận hơn. Là nhà phát triển mới, bạn có thể tham khảo một số game full-chain để so sánh và xin lời khuyên. Vậy bạn muốn tránh những bài học nào khi phát triển Ảnh hưởng? Bạn có lời khuyên gì cho các nhà phát triển mới? DarkosNightmare:Tôi nghĩ một trong những đề xuất có thể không còn giá trị tham khảo nữa. Lời khuyên là cố gắng đừng bắt đầu quá sớm. Rất nhiều khó khăn của chúng tôi bắt đầu quá sớm và khi Terrence nói chuyện với bạn, anh ấy đã xác định được nhu cầu thông qua chúng tôi khi anh ấy đang phát triển Dojo. Khi phát triển Influence, lần đầu tiên chúng tôi nhận ra rằng mình không nên sử dụng Solidity và không nên phát triển trên L1. Phát triển trên L2 đòi hỏi phải học Cairo. Chúng tôi đã trải qua quá trình chuyển đổi từ Cairo 0 sang Cairo 1 và cũng phải phát triển Cubit vì không có giải pháp thay thế. Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều cho việc này và một số trong số đó hiện đã được StarkNet Foundation công nhận và thậm chí trao giải, điều này thật tuyệt vời và tôi rất vui mừng. biết ơn họ, nhưng quá trình này rất khó khăn. Tôi đoán lời khuyên tốt nhất tôi có thể đưa ra là bây giờ đã đến lúc, không còn sớm đến mức phần lớn thời gian được dành để phát triển các công cụ , bởi vì rất nhiều trong số các công cụ hiện đã tồn tại, điều này thật tuyệt. Tất nhiên, bạn có thể cải thiện các công cụ và lặp lại, nhưng hiện tại các công cụ này đã tồn tại. Starknet và các chuỗi khác có nhiều dự án và sáng kiến khác nhau để khuyến khích chơi game trên chuỗi. Tôi nghĩ bây giờ là lúc. Nejc: Vâng, bây giờ là lúc. Tôi nghĩ đó là một kết thúc tuyệt vời cho bất kỳ ai nghe chương trình này. Câu hỏi cuối cùng tôi sẽ hỏi mọi người sáng lập, nếu bạn có thể giới thiệu trò chơi của mình trong hai câu, bạn sẽ giới thiệu nó với mọi người như thế nào? DarkosNightmare:Tôi sẽ không đọc hai câu chúng ta đã viết trước đây. Vì vậy, tóm tắt của tôi là: Influence là một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi có không gian xã hội và chiến lược sâu sắc. Nó dựa trên khoa học thực tế, lấy bối cảnh trong một vành đai tiểu hành tinh quay liên tục và bao gồm cả việc du hành giữa các vì sao ngoài đời thực. Tôi nghĩ đây là những yếu tố cốt lõi của trò chơi này. Nejc:Ừ, tôi nghĩ điều đó đã đi vào cốt lõi. Tốt đấy anh bạn. Tôi rất vui khi được nghe một bản tóm tắt hai câu hay. Rất nhiều nhà phát triển trò chơi có nhiều cách khác nhau để giới thiệu nó và tôi nghĩ cách của bạn đã tóm tắt nó rất tốt. DarkosCơn ác mộng:Ừ. Nó thực sự không dễ dàng. Bản thân sự ảnh hưởng đã phức tạp về mặt thiết kế, vì vậy có rất nhiều điều để nói về nó. Đôi khi tôi không thể không nói về nhiều khía cạnh khác nhau, nhưng tôi nghĩ mình đã tóm tắt tốt cốt lõi của nó. Nejc:Được rồi, tôi sẽ để bạn quay lại và thực hiện những bước chuẩn bị cuối cùng trước khi ra mắt. Có lời cuối cùng nào không? DarkosNightmare:Không, cảm ơn bạn. Hẹn gặp bạn tại Adalia Prime. Nejc: Được rồi, hẹn gặp bạn trong trò chơi. 7. Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi và theo lượt
8. Bây giờ là thời điểm tốt nhất để phát triển trò chơi toàn chuỗi
Hiện tại, tôi vẫn cảm thấy chuỗi khối Ethereum rất lành mạnh, nhưng hiệu suất giá của nó thấp hơn kỳ vọng của hầu hết các nhà đầu tư.
JinseFinanceBrazil đang tiến triển với Solana ETF, trong khi Hoa Kỳ phải đối mặt với những trở ngại về mặt quy định. Triển vọng chấp thuận của Hoa Kỳ vẫn chưa chắc chắn.
WenJunMạng tổng hợp Oracle mới của Switchboard tăng cường bảo mật và tùy chỉnh dữ liệu, nhằm giảm các cuộc tấn công của Oracle.
Bernice"Nếu GPT-5 ra mắt thì OpenAI vẫn dẫn trước rất xa. Nếu là AI Search hay trợ lý giọng nói thì có nghĩa là OpenAI đã suy thoái."
JinseFinanceTrong mọi trường hợp, sự đổi mới như vậy ít nhất cũng mang lại nhiều điểm tích cực cho dự án này.
JinseFinanceNgày ra tòa kép vào tháng 4 sẽ định hình số phận của XRP, với việc các nhà đầu tư lạc quan về phán quyết có lợi.
AlexMặc dù thực tế là khoảng 100-200 triệu đô la NFT được giao dịch trên các mạng blockchain mỗi tuần, nhiều người sáng tạo vẫn phải vật lộn để tạo ra doanh thu đáng kể.
nftnowMột số nhà phát triển cho biết một vụ kiện từ người chơi bitcoin có biệt danh Hodlonaut chống lại Craig Wright, người tự xưng là Satoshi Nakamoto, là rất quan trọng đối với sự phát triển của tiền điện tử.
CoindeskCác mã thông báo không thể tạo ra một trò chơi — nhưng chúng có thể phá vỡ một trò chơi. Chúng ta có thể hình dung một tương lai rõ ràng hơn cho một không gian GameFi bền vững và phi tập trung.
Cointelegraph