플러그인으로 자율 세계의 구성 가능성 확장하기
누구나 게임을 개발하고 확장할 수 있다는 Autonomous World의 비전에도 불구하고 아직 많은 플러그인이 개발되고 있지는 않습니다.
JinseFinanceNguồn: MetaCat
Trong số này của Devs on Devs, GVN từ Moving Castles và Neilson và Emergence từ nhóm Gaul Lermchair đã có một cuộc trò chuyện. GVN (như đã đề cập trong cuộc trò chuyện bên dưới) là một “chú hề” hoặc “ruồi trâu” trong không gian AW, đùa giỡn thúc đẩy mọi người tinh chỉnh định nghĩa của họ về một thế giới tự trị và tận dụng Thử nghiệm trực tuyến và trực tuyến của riêng mình, để tìm kiếm sự thật và khám phá cánh đồng. Với sự trợ giúp của Moving Castles và Trust Support, anh ấy đã tham gia Mascot Stream 3D (một kênh trò chơi Twitch tương tác), Eat Drain Arson (một trò chơi trên chuỗi dựa trên MUD), Network States (liên doanh với Small Brain và 0xHank trò chơi trên chuỗi), cũng như nhiều bài viết, chẳng hạn như " df215a2&s cene=21#wechat_redirect" textvalue="Ba thời đại của thế hệ" linktype="text" imgurl= "" imgdata="null" tab="innerlink">Thế hệ ba thời đại". Neilson và lermchair là những động lực thúc đẩy các mẫu MUD, plugin MUD và công cụ trò chơi Unity của Unity, cũng như các dự án như Engine Study, Gaul và Emergence. Gaul sẽ sớm chơi thử trên kênh Discord của Trò chơi trí tuệ nhỏ.
Trong cuộc trò chuyện, cả ba đã thảo luận sâu về những cân nhắc mang tính triết học và xã hội của trò chơi và thế giới tự trị: Liệu có thể xem xét tính dễ sử dụng và độ tin cậy khi thiết kế ý nghĩa hay không? liệu một thế giới tự trị có yêu cầu những tương tác mới lạ như chính phương tiện mới hay không. Họ cũng thảo luận về mối quan hệ giữa quyền tự chủ và tự động hóa, những tiền đề lịch sử cho một thế giới tự trị và khám phá khái niệm về hậu quả trên chuỗi.
Neilson: Tôi nghĩ điểm khởi đầu tốt cho cuộc trò chuyện là nguồn cảm hứng và điều mỗi chúng ta muốn xây dựng cũng như điều gì sẽ xảy ra xây dựng điều đó Bạn chú ý đến điều gì khi bạn đang nói về điều gì đó. Nhiều trò chơi được quảng cáo như thế này: "Tôi đang làm...", chẳng hạn như "Siêu xe thú cưng" và "Liên minh huyền thoại". Vì vậy, nếu tôi nói rằng tôi tạo ra "cái này" cộng với "cái này", thì nó luôn ở trong một. rất kiểu trò chơi.
GVN: Nói hay lắm. Chúng tôi đã làm việc này từ lâu vì chúng tôi đang làm một việc chưa từng được thực hiện trước đây. luôn được sử dụng. Ngôn ngữ để giải thích những gì bạn đang làmNhưng đồng thời, tôi nghĩ một trong những bài học về thiết kế trò chơi (mà chúng ta đã học được trong Moving Castles ) lànó thực sự là về việc bắt đầu với thứ mà người chơi đã quen thuộc. Một điều tốt vì nó rút ngắn thời gian học tập
< /p>
Ảnh chụp màn hình ban đầu của Eat, Drain, Arson, một trò chơi được phát triển bởi Moving Castles p>
Neilson: Vâng, mấu chốt là sự mong đợi.
GVN: Vâng, tôi đã xem một trong những nhà thiết kế chính của Magic: The Gathering Phát biểu tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi. cưỡi ngựa miễn phí, nghĩa là bạn chỉ có thể giới thiệu một lượng thông tin mới hạn chế tại một thời điểm. Anh ấy đưa ra ví dụ về thẻ con ngựa thành Troy, được họ đổi tên thành A. Horse of Cross để nhúng nó vào công trình xây dựng thế giới của họ. nó vẫn đại diện cho khái niệm về một con ngựa, nhưng sau đó các nhà phát triển đã đổi tên của lá bài thành một cái tên giống hệt như vậy mà mọi người sẽ nói: "Tôi không hiểu lá bài này chơi như thế nào". thích ý tưởng sử dụng các thuật ngữ quen thuộc vì nó thú vị. Đề xuất: Ngay cả khi bạn đang xây dựng một cái gì đó mới, bạn muốn tận dụng các loại trò chơi quen thuộc đến mức nào chỉ để giúp cuộc sống của người chơi dễ dàng hơn? >
Neilson: Có hoặc không có blockchain, phải không? Cả hai đều muốn xây dựng thứ gì đó cho người chơi và cho chính bạn, giống như thứ gì đó bạn xây dựng, mở rộng hoặc phối lại
GVN: Nhưng thực tế hơn. nguồn cảm hứng của bạn là gì?
Neilson: Tôi không biết liệu có thể loại trò chơi cụ thể nào đã truyền cảm hứng cho tôi hay không. Tôi cũng đang chơi trò chơi theo phong cách Sokoban. bây giờ tôi sẽ để lại chủ đề này cho bạn nếu không đây sẽ là cuộc trò chuyện về Thú cưng Siêu xe.
GVN: Tôi đã tải xuống Siêu xe Thú cưng. Nhưng tôi phải nói rằng, tôi không nghiện. Nó không hấp dẫn tôi. Tôi không biết tại sao, nhưng tôi chơi chỉ để tìm hiểu về nó. Vậy có lẽ tôi đã nghiện.
Neilson: Bạn đã chơi Vampire Survivor chưa?
Ảnh chụp màn hình của "Vampire Survivor"
GVN: Có. Tôi được biết rằng nhà thiết kế này đã từng thiết kế máy đánh bạc trước đây. Còn bạn [Lermchair] thì sao? Nguồn cảm hứng của bạn cho trò chơi hoặc nguồn cảm hứng nói chung là gì?
Lermchair: Câu trả lời kinh điển cho câu hỏi này là: "Mọi thứ đều đáng khích lệ." Bạn liên tục thu thập ý tưởng và sau đó đôi khi các ý tưởng của bạn sẽ xung đột với nhau và bạn sẽ có được những hiểu biết mới. Tôi đang làm những việc khác ngoài chơi game. Ví dụ: các khái niệm về hệ thống thích ứng phức tạp và các quá trình xuất hiện, tự tổ chức và đồng tiến hóa.
GVN: Tôi nghĩ đó cũng là một ý kiến hay. Tôi nghĩphần lớn cuộc thảo luận hiện nay về thế giới trò chơi trực tuyến/thế giới tự trị là mọi người đang nghĩ về trò chơi. Đôi khi tôi nghĩ, "Thực ra chúng ta có thể vượt qua điều này." Tôi nghĩ thế giới tự trị lấy cảm hứng từ mạng xã hội và khái niệm về thế giới kết nối, những cây cầu. Họ không chỉ là những thực thể mà còn là cầu nối giữa các loại thế giới khác nhau. Twitter là một thế giới và Discord cũng vậy. Hãy tưởng tượng xây dựng một cầu nối giữa hai môi trường này, kết nối chúng và sau đó tạo ra một thế giới rộng lớn hơn xung quanh chúng. Có lẽ chúng tôi không chỉ xây dựng tương lai của trò chơi mà còn là một phương tiện hoàn toàn mới.
Neilson: Tôi nghĩ "sự nổi lên" vẫn là một mục tiêu đối với tôi. Tôi đoán đó là điều bạn luôn cố gắng đạt được, bằng cách thiết kế các quy tắc đơn giản để khám phá những hành vi phức tạp và kết thúc bằng những khuôn mẫu rất phức tạp. Đó là điều tôi đang cố gắng thực hiện: Đừng lạc quan về việc dự đoán điều gì sẽ xảy ra tiếp theo cho đến khi blockchain được giải quyết, bởi vì blockchain có tất cả những hành vi phức tạp mới xuất hiện này có thể xảy ra khi mọi thứ tương tác với nhau. Tôi muốn thử tìm một không gian để thiết kế các quy tắc, lấy cảm hứng từ tất cả các trò chơi khác, cùng nhau thiết kế nhiều thứ đơn giản và sau đó hy vọng đưa chúng vào một không gian chung nơi họ có thể bắt đầu làm việc theo cách trưởng thành hơn hoặc phức tạp hơn. . Vì vậy, đối với tôi, Emergence là nguồn cảm hứng lớn.
Lermchair: Bạn có nghĩ “sự nổi lên” thực sự là thứ có thể thiết kế được không?
GVN: Vâng, tôi đang định hỏi câu đó.
Neilson: Tôi nghĩ đó là điều bạn phấn đấu.
GVN: Tôi thích những gì mọi người ở EVE Online nói về việc không bảo vệ người chơi khỏi những người chơi khác như một cách để thúc đẩy sự nổi lên. Bạn không thiết kế cho sự xuất hiện, bạn đang thiết kế cho sự thất vọng nhắm vào ai đó. Nó không nhằm vào các nhà phát triển mà nhằm vào những người chơi khác. Vì vậy, bạn muốn làm điều gì đó để giải quyết nỗi thất vọng và sau đó bạn sẽ có giải pháp cho nó. Đây là lúc sự xuất hiện phát huy tác dụng. Bạn chỉ gián tiếp cung cấp cho mọi người những công cụ để khắc phục những vấn đề gây ra cho họ. Và sau đó bạn cảm thấy thất vọng khi mọi người làm suy yếu chiến binh của bạn, và bạn cảm thấy thất vọng với một loại quyền lực nào đó nếu bạn không thể làm gì được. Và sau đó bạn sẽ tạo ra một thế giới hoàn toàn mới từ nó.
Neilson: Nhưng tôi hy vọng thế giới bắt đầu bằng thặng dư. Tôi có cảm giác như rất nhiều thứ đang được xây dựng là sự đánh đổi kinh tế rất trực tiếp trong lối chơi. Khi một thế giới ra đời và người chơi bước vào đó, làm sao người ta có thể không đối mặt ngay lập tức với tất cả những thực tế kinh tế mà nhiều trò chơi trực tuyến phải đối mặt? Thay vào đó, ít nhất hãy tham gia vào một không gian nơi họ không chỉ đến với nhau vì mục đích thu thập, tiêu thụ và xây dựng mà là nơi họ thực sự cảm thấy có rất nhiều hoạt động họ có thể làm mà không chỉ về việc đạt được trình độ sản xuất cao hơn. Sẽ mất nhiều thời gian phát triển hơn và nhiều chu kỳ hơn để tìm đủ hoạt động và vật phẩm trên thế giới để nó không có cảm giác quá tiến bộ và tuyến tính, đồng thời đi đến một nơi mà thực sự có nhiều lựa chọn.
GVN: Vậy bạn dùng "thặng dư" để chống lại "sự khan hiếm", hay...
Lermchair: Hay bạn chỉ muốn nói là có rất nhiều thứ trong game có thể làm được?
Neilson: Vâng. Tôi nghĩ đó là cả hai. Đánh giá từ số lượng mặt hàng. Khi bắt đầu chơi trò chơi, bạn không phải lo lắng về các lựa chọn kinh tế, cho dù đó là xăng, tài nguyên hay các mã thông báo khác. Đây không phải là điều kiện khi bạn bắt đầu chơi trò chơi vì bạn đã cảm thấy áp lực về sự khan hiếm nên không muốn thử hoặc chơi trò chơi. Vì vậy, thặng dư có thể ở dạng cả hai, nhưng nó cũng có thể ở dạng thặng dư của các quyết định mà bạn có thể đưa ra trong trò chơi, nhưng nó không giống như, "Tôi thực hiện bước này ngay lập tức, tôi đã thấy thất bại ngay từ bước đầu tiên. Đó là dấu hiệu cho thấy số lượng của tôi ngày càng giảm nên tôi gần như đang xuống dốc.” Phải? Hy vọng rằng đây là sự mở rộng các lựa chọn và quyết định chứ không phải là sự hạn chế về những quyết định mà bạn có thể đưa ra.
Lermchair: Còn việc ra quyết định bên ngoài trò chơi thì sao? Ví dụ: một số hành vi thú vị nhất xảy ra trong Dark Forest thực ra không có trong trò chơi mà ở bên ngoài trò chơi: mọi người hình thành DAO, những DAO đó gây chiến với nhau và họ tạo ra bot để tự động hóa trò chơi.
Bản đồ "Dark Forest"
Neilson: Hiện tượng này sẽ xảy ra khi một game như "Dark Forest" đủ lớn. Nó cho phép các siêu trò chơi hoặc cấu trúc xã hội đó xuất hiện. Rõ ràng, đã có thứ gì đó đủ mạnh trong trò chơi để hỗ trợ những thứ này được xây dựng và xây dựng xung quanh trò chơi. Vì vậy, tôi nghĩ Dark Forest đặt ra tiêu chuẩn rất cao cho nhiều dự án khác.
GVN: Có lẽ đó là điều thực sự thay đổi thế giới từ mô phỏng sang thế giới sống. Tiểu thuyết dành cho người hâm mộ, Chiến tranh giữa các vì sao, Harry Potter, Chúa tể những chiếc nhẫn, bất cứ thứ gì. Theo truyền thống, lý do chúng rất phổ biến dưới dạng tiểu thuyết của người hâm mộ là vì có những yếu tố hoặc bộ phận bên ngoài của thế giới bên ngoài chính thế giới. Điều mà một thế giới tự trị có là khả năng cho phép “bên ngoài” bước vào và trở thành một phần của thế giới.
Neilson: Bởi vì chúng ta có linh vật của thế giới tự trị: "Thằng hề" và chính "Nhà ảo thuật", nên tôi nghĩ rằng tôi muốn sử dụng cơ hội nhỏ này để xác định thế giới tự trị có ý nghĩa như thế nào đối với bạn. Tôi nghĩTôi đang tập trung nhiều hơn vào ý nghĩa của nó về mặt thiết kế, nghệ thuật và văn hóa hơn là qua lăng kính phát triển trò chơi trên chuỗi.
GVN: Năm 2008, có rất nhiều người gặp nhau ở Berlin để bàn luận về game roguelike. "Giải thích Berlin" là một bộ quy tắc dành cho trò chơi roguelike. Họ đã xây dựng "những ngôi đền giống như roguelike". Một nhóm người làm việc để xác định roguelike là gì. Thật thú vị khi đọc vì tôi nghĩ chúng ta đã phải trải qua rất nhiều điều trong việc xác định một thế giới tự trị. Một kết quả thú vị là họ viết: "Chúng tôi không thể định nghĩa roguelike, nhưng chúng tôi có thể thiết lập một phạm vi để hiểu một trò chơi roguelike". Vì vậy, tôi nghĩ, trước hết, điều thú vị là chúng ta không cần phải nói, "Đây là một thế giới tự trị, đây không phải là một thế giới tự trị," mà là một quang phổ. Tôi không chắc có thể trực tiếp xây dựng một thế giới tự trị hay không.
Neilson: Vâng.
GVN: Dựa trên kinh nghiệm thực tế của chúng tôi trong quá trình phát triển Lâu đài di chuyển, tôi tin rằngThế giới tự trị lớn là một chuỗi trò chơi độc lập trên chuỗi có cầu nối giữa chúng, thay vì được phát triển bởi một studio của các trò chơi đơn lẻ.
Neilson: Đó là lý do tại sao chúng ta cần Trường học về các thế giới tự trị ở Berlin, Trường học về các thế giới tự trị ở San Francisco và chúng ta cần một số trường phái tư tưởng để bắt đầu tạo ra các phiên bản khác nhau của nhau có khả năng tương tác với nhau và được kết nối với nhau.
GVN: Rừng Tối có phải là thế giới tự trị không? Tôi không có ý kiến. Tôi nghĩ rằng nó chắc chắn đi theo kích thước. Và tôi nghĩ có thể làm được nhiều điều hơn nữa với nó để biến nó thành một môi trường rộng lớn hơn đồng thời tích hợp các kiểu chơi khác nhau.
Neilson: Tôi cũng nghĩ như bạn,Có lẽ tôi đã nghĩ về điều này, đó là lớn nhất Tối đa hóa quyền tự chủ. Bạn cũng đề cập đến một khái niệm khác, đó là tự động hóa, là những việc bạn có thể làm mà không cần phải suy nghĩ về nó. Quyền tự chủ phần lớn là vấn đề tự do, cá tính hoặc khả năng thoát ra. Quyền tự chủ là khả năng đưa ra quyết định hoặc khả năng của một cá nhân đưa ra quyết định thay mặt cho người khác hoặc khả năng thực hiện điều đó mà không bị ràng buộc nào khác (vì không có từ nào hay hơn). Nhưng tự động hóa có vẻ ngược lại. Promodium là về tự động hóa, phải không? Giống như, trao đổi thiết bị tự động hóa trong trò chơi và sau đó xây dựng các cấu trúc lớn hơn, đó là rất nhiều thế giới tự trị: tất cả các bộ phận dấu vân tay khác nhau này có thể tự động hóa lẫn nhau và thực hiện tất cả những việc này, tạo ra những thế giới rộng lớn, rộng lớn về cơ bản có thể tồn tại độc lập .
Ảnh chụp màn hình từ Gaul / Engine Study
GVN: Ông có thể nói thêm về mối quan hệ giữa tự động hóa và tự chủ được không?
Neilson: Sự biến đổi mà tôi tưởng tượng là khi bạn chơi một trò chơi, bạn trở thành một tác nhân tự động tuân theo các quy tắc của trò chơi. Vì vậy, thực ra bạn với tư cách là người chơi đang chơi trò chơi và nó được tự động hóa ở một mức độ nhất định. Bạn mất quyền tự chủ vì về cơ bản bạn đang quyết định đồng ý với các quy tắc của trò chơi. Vậy theo nghĩa đó...
GVN: Theo một nghĩa nào đó, các bạn hy vọng các bạn bắt đầu vâng lời. Bạn phải hy sinh quyền tự chủ hoặc tầm nhìn của mình về mọi thứ để tuân theo tầm nhìn nhất định của người tạo trò chơi.
Neilson: Vâng. Bạn hy sinh một chút quyền tự chủ trong cuộc sống của mình chỉ để tuân theo một số quy tắc. Giờ đây, trong cấu trúc nàybạn có quyền tự do tự động hóa nhưng cũng có thể khám phá quyền tự chủ còn lại trong các quy tắc này, vì bản chất của trò chơi vẫn là sự thể hiện. Không phải vì bạn mất đi quyền tự chủ nên bạn mất khả năng thể hiện bản thân. Trên thực tế, bạn có được khả năng biểu cảm vì bạn đang ở trong một môi trường bị hạn chế tương tự với rất nhiều thứ tự động khác xung quanh bạn. Vì vậy, tôi nghĩ đó là điều tôi thực sự đang cố gắng tìm hiểu: tự động hóa và cách trò chơi tự động hóa quyền tự chủ của bạn. Tôi nghĩ một vấn đề lớn là, tôi nghĩ rất nhiều người thích xem các bộ truyền phát Twitch hoặc các mối quan hệ gần như xã hội nơi bạn xem người khác chơi trò chơi. Bạn chuyển khả năng tự động hóa xã hội của mình sang một thứ khác để chơi trò chơi cho bạn. Bạn quan sát người khác làm việc cho bạn. Bạn xem những cá nhân tự chủ này làm việc cho bạn. Vì vậy, tôi nghĩ đó là mối quan hệ giữa việc bạn tự động hóa một số phần nhất định trong cuộc sống của mình và giao nó cho các cá nhân, trò chơi hoặc đồ vật khác để giành được quyền tự chủ hoặc mất đi quyền tự chủ nào đó.
Đây là ảnh chụp màn hình của Luồng Mascot Stream 3D do Moving Castles và Trust Support trên Twitch sản xuất
GVN: Có. Tôi phải hiểu rằng tự động hóa, tự động hóa và tự chủ trong thế giới này là chính trị.
Neilson: Giống như một số thứ tương lai của Ý.
GVN: Ở Ý những năm bảy mươi có phong trào cánh tả, tự trị hay công nhân rất mạnh.
Neilson: Đó sẽ là một cái hố thỏ tối tăm.
GVN: Tôi nghĩ chúng ta sẽ thấy ý tưởng này trong các trò chơi mà trò chơi có thể tự chạy. Đây là một vấn đề phức tạp trong môi trường không có cơ chế đánh dấu hoặc thực thi tự động. Nhưng có một điều tôi trải qua gần đây là tôi đang chơi Zelda sau một ngày dài làm việc và tôi vô cùng mệt mỏi. Bạn biết đấy, tôi chỉ nghĩ, "Tôi muốn thư giãn và tôi muốn chơi trò chơi này trên máy chơi game của mình." Tôi gọi đồ ăn và bắt đầu chơi và khi đồ ăn đến tôi vẫn không muốn nghĩ đến bất cứ điều gì. Tôi muốn xem thứ gì đó có thể tự phát, giống như một bộ phim, nhưng tôi cũng không muốn rời khỏi thế giới của Zelda vì quá đắm chìm trong đó. Tôi không còn sức để ra ngoài và đắm mình vào một thế giới hoàn toàn khác. Tôi chỉ ước mình có thể đặt Zelda ở chế độ tự động phát hoặc tôi có thể nhờ ai đó chia sẻ tài khoản của mình và chơi nó cho tôi trong khi tôi ăn. Sẽ thật tuyệt nếu bạn có một chiếc multisig của Zelda. Đối tác của tôi và tôi chơi Zelda như thế này bởi vì có những lúc tôi không có mặt và tôi muốn thứ gì đó cụ thể từ trò chơi còn cô ấy muốn thứ gì đó khác từ trò chơi. Khi tôi không có mặt, cô ấy đi thu thập đồ đạc, chụp ảnh, nấu ăn và chế tạo thuốc. Sau đó tôi quay lại và nhận được tất cả những thứ mới này và tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu chia sẻ tài khoản với ai đó đang lấp đầy những khoảng trống trong trò chơi, hoặc, tôi đã bỏ lỡ tất cả những thứ này trong trò chơi bởi vì tôi không được đầu tư quá nhiều vào nó.
Neilson: Tôi nghĩ thật tuyệt vời khi tưởng tượng ra một kịch bản như thế này diễn ra trong thế giới Zelda nhưng không nhất thiết phải cạnh tranh với nhau. Tôi nghĩ vấn đề nằm ở cách chúng ta tạo ra một thế giới nơi bạn cảm thấy như mình đang gia tăng giá trị. Thay vì cảm thấy bị áp bức khi phải cạnh tranh, bạn có thể cộng tác trong thế giới chơi đơn chung của mình, đây thực sự là một khoảnh khắc thú vị.
GVN: Một câu hỏi quan trọng khác là: Thế giới của bạn cởi mở đến mức nào? Trong The Legend of Zelda, bạn có một môi trường rất an toàn. Bạn thực sự không thể chia sẻ tài khoản. Nhưng nó vẫn hoạt động vì tôi và đối tác sống cùng một nơi. Đó là một trải nghiệm rất an toàn, tin tưởng vào những người mà bạn cho phép bước vào thế giới của mình. Và sau đó trong một phạm vi khác. Bạn có một thế giới tự trị hoàn toàn mở và mọi người đều có thể thay đổi nó bất cứ lúc nào. Chúng ta có thực sự muốn thế giới cởi mở như vậy không? Chúng ta đã sẵn sàng đưa ra các giải pháp thiết kế không cho phép một người nghèo làm hỏng trải nghiệm của mọi người chưa? Ý tôi là, đó là những gì trò chơi có. EVE Online phải giải quyết vấn đề này. Quay trở lại với các thế giới tự trị trên quang phổ, có rất nhiều điểm trên quang phổ mà thế giới có thể được phát triển. Tôi nghĩ điều thú vị là làm thế nào tất cả các phần của quang phổ này kết nối với nhau để tạo thành một tổng thể.
Lermchair: Thật dễ dàng để coi The Legend of Zelda là một thế giới có thể có cả trò chơi nhiều người chơi và trò chơi một người chơi. Nhưng nghĩ như vậy thì gần như sai lầm. Thế giới là những thứ khó nắm bắt đến mức thế giới của trò chơi điện tử thực sự không thể phân biệt được với các quy tắc và thiết kế của chính trò chơi đó. Nếu bạn có thể tạo ra các ranh giới thế giới mờ bằng cách xác định một cách khách quan các khái niệm bên trong và bên ngoài thế giới, vốn là một trong những mục tiêu của một thế giới tự trị, thì khả năng tương tác sẽ trở nên dễ dàng.
"Truyền thuyết về Zelda". Nguồn hình ảnh: Polygon
GVN: Tôi nghĩ một câu hỏi lớn vẫn là người chơi muốn gì từ thế giới tự trị. Giống như, chúng ta biết những gì chúng ta với tư cách là nhà thiết kế có thể muốn đạt được từ nó, nhưng điều đó có giống với những gì người chơi muốn không?
Neilson: Điều đáng chú ý là tôi đang nói cả về nền tảng thiết kế trò chơi lẫn cách tôi tiếp thị trò chơi. Bạn bán một điều tưởng tượng, một giấc mơ hoặc một trải nghiệm người chơi đỉnh cao và thực sự chỉ có vậy. Điều đầu tiên bạn bán làthế giới trò chơi là gì và tại sao mọi người chơi nó và muốn tiếp tục chơi. Tôi nghĩ đây là điều quan trọng nhất. Đối với tôi, ít nhất một thiết kế là hình ảnh trong đầu tôi về người chơi đang làm một loạt những việc họ thích làm và bắt đầu từ đó.
Lermchair: Bạn nghĩ gì là tiền thân của các thế giới tự trị mà chúng ta đã thấy trong suốt lịch sử?
GVN: Đây là một câu hỏi hay. Bạn nghĩ sao?
Lermchair: Bạn đã đọc Tools of Joy chưa? Đây là một cuốn sách nhỏ được viết bởi Ivan Ilyich. Ilyich mô tả đài phát thanh như một công cụ mang lại niềm vui. Sau khi radio được giới thiệu đến cộng đồng Mesoamerican, nếu radio bị hỏng, không phải lúc nào cũng có sách hướng dẫn hoặc bản thiết kế để sửa nó. Tuy nhiên, vì công nghệ vô tuyến có thể truy cập được và đủ "vui vẻ" để mọi người vui chơi và tương tác một cách tự nhiên, các cộng đồng Mesoamerican này đã có thể và phát triển truyền thống duy trì những chiếc radio này. Công nghệ này tạo thành một cộng đồng để giữ cho nó tồn tại. Bạn có thể thấy điều này xảy ra nhiều lần trong suốt lịch sử. Ví dụ, vào những năm 1980, Berkeley có một dự án tên là Bộ nhớ cộng đồng, là một máy tính lớn trong một nhà kho. Đó là phiên bản đầu tiên của một thứ gì đó giống như Reddit. Dự án đặt các thiết bị đầu cuối trên đường phố mà bất kỳ ai cũng có thể sử dụng để đọc và đăng bảng tin. Câu hỏi sau đó trở thành:"Chúng ta đang đặt những thiết bị điện tử rất đắt tiền này trên đường phố ở những nơi công cộng và chúng có thể dễ dàng bị hư hỏng. Làm thế nào để bạn đảm bảo mọi người không phá hủy chúng"? Và câu trả lời mà những người sáng tạo đưa ra là cần phải thành lập một câu lạc bộ hoặc tổ chức xung quanh chiếc máy tính này để duy trì và giữ cho nó tồn tại. Điều này cuối cùng đã dẫn đến Câu lạc bộ Máy tính Homebrew, đó là cách Apple bắt đầu. Vì vậy, luôn có những trường hợp mọi người cùng nhau duy trì một thứ gì đó và giữ cho nó tồn tại lâu nhất có thể.
Thiết bị đầu cuối bộ nhớ cộng đồng
Neilson: Đây là một định nghĩa hay về một thế giới tự trị. Bạn phải giữ cho sức sống của mình luôn mạnh mẽ. Mọi người đều đang làm việc chăm chỉ. Tôi nghĩ cuối cùng thì thế giới tự trị duy nhất đáng được xây dựng là thế giới này. Tôi nghĩ mọi người lo lắng quá nhiều về việc giữ mọi thứ tồn tại quá lâu. Tôi nghĩ đây là cảm giác mà mọi trò chơi nên phấn đấu và mọi người trong cộng đồng đang giữ cho trò chơi tồn tại, đưa các yếu tố mới vào trò chơi và tạo ra nhiều thứ hơn.
Lermchair: Điều tương tự cũng có thể xảy ra với phần mềm nguồn mở.
GVN: Tôi nghĩ đây là một ví dụ tuyệt vời về cách hoạt động của thiết kế trò chơi trong một thế giới tự trị. Tôi cảm thấy như mọi người vẫn khao khát cung cấp giải pháp cho người khác. Giống như, vâng, đây là trò chơi. Đây là cách chúng tôi chơi trò chơi. Nhưng tôi nghĩ cách tiếp cận của tôi là thiết kế những thế giới tự trị bằng cách mang đến cho mọi người điều gì đó để họ quan tâm. Điều đầu tiên cần hiểu là họ có quan tâm đến nó không? Lý do The Dark Forest thành công như vậy là vì họ mang đến cho mọi người thứ mà họ quan tâm và do đó phải đưa ra giải pháp để duy trì ý tưởng của họ về thế giới. Trong phần thứ hai hoặc thứ ba của loạt phim Lost, các nhân vật phát hiện ra một hầm ngầm với máy tính có chức năng đếm ngược, sau đó họ phải nhập mật khẩu và nhấn enter, sau đó bộ đếm sẽ được đặt lại. Các nhân vật được thông báo rằng nếu họ không làm điều này, thế giới sẽ diệt vong. Tôi nghĩ đây là một khởi đầu thú vị cho một thế giới tự trị, bởi vì trò chơi không phải về việc nhập mã mà lối chơi thực sự diễn ra khi các nhân vật bắt đầu cảm thấy mâu thuẫn hoặc không đồng ý về điều đó. ‘Điều này có đúng không?’ ‘Chúng ta có nên thực sự tiếp tục làm những gì chúng ta được yêu cầu không?’ Sau đó, họ thành lập các phe phái để cố gắng quyết định xem nên tiếp tục hay làm gián đoạn quá trình. Đây là nơi thế giới thực sự trở nên sống động. Vì vậy, bạn có vòng lặp trò chơi này không thực sự quan trọng, nhưng nhiệm vụ của chúng tôi là nếu chúng tôi ngừng làm việc này, thế giới sẽ diệt vong. Đây là nơi người chơi có thể tạo ra thế giới mới nổi này xung quanh nhiệm vụ của mình.
Lermchair: Có thể lợi ích của việc đưa thứ gì đó vào blockchain là bạn sẽ nhận được những hậu quả trong thế giới thực. Hậu quả . Trên Ethereum, chúng ta có thể gửi một triệu đô la vào một hợp đồng trong một trò chơi và truyền thuyết kể rằng nếu thế giới kết thúc, hợp đồng sẽ mất hết số tiền của bạn. Nếu bạn chết trên Ethereum, bạn sẽ mất tất cả số tiền của mình.
GVN: Đó có thể là một điều thú vị. Bạn có thể giả vờ mình là một nhóm hacker, nhưng bạn nghĩ: "Nếu bạn không làm điều này hàng ngày, cả ngày, chúng tôi sẽ đánh cắp tất cả tiền điện tử trên thế giới" và sau đó xem mọi người làm gì.
Lermchair: Giống như meme đó, nếu bạn chết trong Metaverse, bạn sẽ chết ở ngoài đời thực.
GVN: Tôi cũng thích quan điểm về hậu quả thực tế, bởi vì một điều tôi muốn thấy ở một thế giới tự trị là sự kết thúc của ý tưởng trò chơi tách biệt khỏi thực tế. Metaverse cố gắng quên đi thực tế đó tồn tại và thay vào đó tái tạo nó trong một thế giới quan bị biến dạng, của thế giới bùng nổ dân số. Tôi tin rằng thế giới tự trị thực sự là sức mạnh kết nối trò chơi với thế giới bên ngoài trò chơi. Có lẽ EVE giống như vậy: bạn có thể đầu tư tiền thật và bạn có thể mất tiền trên thuyền. Điều tôi nghĩrất thú vị là tính liên kết với nhaucủa thông tin này.
Neilson: Làm sao bạn biết việc bạn đang làm sẽ khiến bạn cảm thấy thoải mái? Cảm giác mất tiền thật không hề tốt chút nào. Làm sao bạn biết nên theo trực giác nào?
GVN: Vì vậy tôi nghĩ đây là một cuộc thảo luận quan trọng vì tôi cảm thấy như tất cả chúng ta đều đang thử nghiệm. Tôi nghĩ hầu hết mọi người đều thất bại khi xây dựng một cái gì đó. Bạn đối mặt với vấn đề này như thế nào? Làm thế nào để bạn làm được điều gì đó tốt đẹp từ nó? Bởi vì cá nhân tôi cảm thấy, tại Moving Castles, chúng tôi đã tạo ra rất nhiều nguyên mẫu mà đôi khi chúng tôi thậm chí còn chưa phát hành, nhưng chúng tôi đã học được rất nhiều điều từ chúng. Và chúng tôi cũng biết được rằng một số hướng đi thực sự không khả thi. Khi nói về trò chơi, có rất nhiều ý tưởng kỹ thuật thú vị mà chúng ta có thể thử, nhưng chúng không nhất thiết phải thú vị.
Neilson: Chắc chắn là một điều tốt khi cố gắng tạo nguyên mẫu càng nhiều càng tốt và thực hiện càng nhanh càng tốt và tìm ra điều gì thú vị. Sau đó, bước khó hơn là đảm bảo dự án của bạn không bị chết trên ổ cứng và bạn nỗ lực hướng tới một ngày nào đó thực sự nhấn nút xuất bản và đưa nó ra khỏi đó. Tôi nghĩ có rất nhiều dự án và phần mềm tuyệt vời mới chỉ hoàn thành được 80%. Hy vọng rằng năm tới sẽ có nhiều người khám phá ra điều này và bắt đầu xây dựng nó và thực sự đi đến đích và thực sự đưa nó ra thị trường. Tôi nghĩ điều quan trọng là bạn phải rèn luyện bản thân trở thành một nhà phát triển và nhà thiết kế để tìm ra những gì cần thiết để hoàn thành công việc. Loại bỏ tất cả những thứ rác rưởi và nguyên mẫu càng nhanh càng tốt và hoàn thành công việc. Nó rất khác so với việc bắt đầu một dự án. Đó là một thế giới hoàn toàn khác và tôi không nghĩ mọi người nhận ra điều đó cho đến khi họ đến đó. Vì vậy, vâng, hy vọng chúng ta sẽ có người bước vào không gian và hoàn thành công việc, nghĩa là bắt đầu làm mọi việc.
누구나 게임을 개발하고 확장할 수 있다는 Autonomous World의 비전에도 불구하고 아직 많은 플러그인이 개발되고 있지는 않습니다.
JinseFinanceAO는 Arweave 위에 구축된 참여자 중심의 컴퓨팅 레이어입니다. 간단히 말해, AO는 신뢰를 최소화하는 병렬 계산을 가능하게 합니다.
JinseFinance게임 간의 상호 운용성을 탐구하는 자율 세계인 픽스로우는 2023년 7월 이더리움 글로벌 파리 해커톤에서 탄생했으며, 스타크넷 베스트 유즈 1등상을 수상했습니다.
JinseFinance모스크바는 비용 효율성과 독립성을 목표로 미국 달러에 대한 의존도를 줄이기 위해 브릭스 국가를 위한 블록체인 기반 결제 시스템을 제안합니다.
Miyuki규제 불확실성으로 인해 중앙 집중식 기업이 도적질하는 방법
Medium탈 중앙화가 중요한 세 가지 유형의 상황에 중점을 둘 것입니다.
VitalikMcKenna는 블록체인 커뮤니티가 “매우 다양”하며 “독특한 관점과 관심사를 제공합니다.
Cointelegraph미래의 가상세계는 메타버스, 데이터센터, 암호화폐로 구성된다.
Ftftx기성 미디어 아울렛의 많은 기사는 근본적으로 DAO가 무엇이며 어떻게 작동할 수 있는지 오해하는 것 같습니다.
Cointelegraph