瑞波效应灰度、FTX 和推动比特币下跌的力量
通过我们对 Grayscale 和 FTX 影响的深入分析,探索比特币市场的复杂动态。了解这些关键参与者和更广泛的市场力量如何塑造比特币的波动性和未来轨迹。
Weiliang作者: Delphi Digital团队
来源: Delphi Digital
Delphi团队发布了针对加密游戏领域的长文报告,总结了人们喜欢游戏的原因、游戏的盈利历史、区块链技术对游戏的影响,分析了当下加密游戏的现状,并提出通过PlayFi来利用加密货币为游戏创收。
以下是报告的核心内容:
关于将加密货币引入游戏这一模式,大多数主流玩家都嗤之以鼻。比如,Ubisoft Quartz以及最近Dr DisRespect的Midnight Society都遭到了主流玩家的强烈反对。Delphi作为游戏玩家团队和区块链游戏最早的支持者之一,对此有些措手不及。Delphi相信这些批评都言之有理,但希望进行更深入的探讨,不仅是针对加密游戏,而且对游戏行业核心盈利实践的演变进行分析,探索加密游戏的未来。
首先,我们先聊一聊为什么人会被游戏吸引。Johan Huizinga在其1938年的著作《Homo Ludens》中首次提出了“魔法圈”(magic circle)的概念,随后Katie Salen和Eric Zimmerman在他们2003年的著作《Rules of Play: Fundamentals of Game Design》中将其扩展到游戏的语境中。
魔法圈是指现实世界和游戏之间的假想边界。现实往往是不幸的包袱和约束,许多人都想要逃避。游戏的魔法圈可以为他们提供这个避风港。在魔法圈中,由于人类想象力的非凡本质,看似平凡的行为可以呈现出非凡的形式。例如,把球踢进球门这个简单的动作可以完全改变。也许那个球进入球网实际上代表了世界杯决赛的制胜一球。突然之间,数十亿人开始关心这个问题,而这个时刻也承载着重大而持久的意义。这里的不同之处在于,它发生在一个魔法圈内,一个被社会赋予价值的共同幻觉。
回到魔法圈,它通常会导致心流状态——这是一种被广泛研究的心理现象,其范围远远超出游戏或体育运动。这是在高挑战和高技能的情况下出现的状态。如果成功地创造了一个吸引人的魔法圈,那么玩家就应该专注于游戏体验,从而忽略其他需求。外部世界应该逐渐淡出背景。你很可能已经体验过那种“进入状态”的感觉。这就是许多人喜欢电子游戏的原因——这就是玩游戏的真正意义。
关于这一点,现在的电子游戏开始出现了问题。在许多情况下,玩游戏并不是不受外界干扰的。事实上,它已经被现实中人们本来就深受其扰的因素所干扰——钱。我们认为,这是主流玩家讨厌加密货币的一大缘由。部分传统游戏行业倾向于激进的盈利做法,这有时会损害玩家的体验。因此,当玩家认为自己需要购买NFT才能玩早期的加密游戏,或者大型发行商宣布计划在这个领域建立游戏时,他们就会认为这是游戏厂商圈钱的把戏,并且避开它们。
以上所描述的问题在多人竞技游戏中最为突出,某些玩家可以付费增强性能从而打败其他人,这会侵蚀真正的竞技乐趣。这些游戏通常被贴上“氪金”(Pay to Win)的标签,并理所当然地受到抵制。随着加密货币的出现,以及代币化和交易游戏内资产的能力,许多批评者担心区块链游戏将始终朝着这个方向发展。虽然这个观点有一定道理,但过于片面,忽略了加密货币为优化游戏体验带来的巨大机遇。
总结一下我们提到的一些要点:
人们玩游戏是为了逃避现实;心流状态和真正的沉浸感会增强这一点
基于技能的竞争是让游戏变得有意义的重要驱动力
当金钱影响核心玩法时,它也会破坏上述内容
我们认为,游戏行业中许多针对加密货币和传统游戏的批评都源于游戏的盈利方式。在理想世界中,人们可能会认为,要创造最具沉浸感的游戏体验,必须限制金钱对核心玩法的影响。这并不是说所有的盈利方式都是糟糕的,而是说我们应该寻找不损害核心游戏玩法或真实竞争玩法的盈利方式。所以,这并不是说不允许出现氪金触及核心玩法的游戏,因为这类游戏肯定有用户。事实上,许多Delphi团队成员都喜欢这样的游戏。值得注意的是,这些不同的模式存在于不同的盈利范围中,可以通过各种方式实现。与以往一样,游戏设计中不存在放之四海而皆准的解决方案,在无限的游戏设计空间中总是存在细微差别。
在我们探索当前游戏中加密货币的化身之前,有必要回顾一下上述背景下的行业发展历程。自20世纪70年代末以来,电子游戏行业作为一种主流现象经历了漫长的发展过程,当时街机游戏引领了游戏的第一个黄金时代(1978-1982年)。这些早期的游戏散发着灵魂的气息,街机的公众奇观首次解锁了深层次的竞技力量。对高分和随之而来的荣耀的追求是具有传染性的,因为可以向朋友和敌人炫耀。这些游戏都很需要技巧,很有趣,并且遵循着一个古老的格言:优秀的游戏应该是易上手难精通的。考虑到现代电子游戏似乎无处不在的本质,早期的收益能够与最近的收益相匹敌似乎是违反直觉的。1981年,电子游戏行业的收入为200亿美元。经通胀调整后,这一数字为640亿美元。另外,2021年全球游戏收益为1800亿美元。除了新奇,这些早期游戏背后的魔力是什么?
Brooks Brown在谈到NOR时,强调了“公平竞技和冒险快感”的理念。其核心理念是,在早期,游戏提供真正的风险。在游戏厅排到队伍前面后,你的硬币可以买到一条命和三条命。如果你没命了,你就出局了。更优秀的玩家能够获得更大的价值,因为他们能够活得更久。最厉害的玩家拥有最高等级的奖励,即高分,他们的成就可以永垂不朽——每个人都明白要在记分牌上占有一席之地是多么困难。这种激励结构促使玩家想要通过更多的练习而变得更好,而这只能通过花更多的钱来实现。甚至还存在一个技能拐点,超过了这个拐点,精通游戏就变得更划算了。重要的是,游戏的公平性也是神圣不可侵犯的。游戏中没有作弊代码、可购买的升级道具或其他消耗品让玩家获得优势。这些游戏都是原始的竞争形式,除了环境之外的所有变量都在玩家的控制范围内。与我们在现代所看到的许多游戏不同的是,用户只需要依靠技能便能够在游戏中获胜。公平竞技,还有冒险的快感。
随着游戏产业的发展,家用主机的出现让玩家们走出街机,回到舒适的家中。他们现在可以在任何时间玩任何他们想玩的游戏,没有任何限制。在主机兴起和互联网出现之间的几年里,街机游戏的公众观感和围绕高分的竞争精神有所减弱。在此之前,这些顶级的“虚拟运动员”可以指挥大量的观众,但现在这种能量已经消散了。失去所有三条生命和“死亡”的含义并不相同,因为玩家可以免费重生而不受现实世界中的任何惩罚。因为输不重要,赢也不重要。行动的后果已经改变。正如Brooks所说,“风险的贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系”。最终,游戏设计师变得更加依赖技术进步,如更好的图像和声音,以分散用户对这一微妙但重要的变化的注意力。从此以后,在舒适的家中无限重生的永恒循环将成为常态。NOR以前的名字实际上是Eternal Return(永恒回归),源自尼采的永恒回归学。
到20世纪80年代中期,电子游戏的发展速度很快,制作预算不断增加,制作出包含越来越复杂的机制和更长的故事的大型游戏。游戏产业不再与体育直接竞争,而是倾向于与电影和电视竞争。几十年过去了,我们看到了这种高制作价值游戏的趋势,在2019年第四季度Netflix的投资者信中写道:“我们与《堡垒之夜》的竞争比HBO更激烈。”
在80年代、90年代和00年代,这个行业被买断制3A游戏所主导——你必须为这些游戏支付大量的前期成本,通常是60美元。这些游戏通过CD或卡带发行,并在PC和/或像索尼Playstation或任天堂GameBoy Advance这样的主机上玩。
“付费游戏”商业模式意味着只有具备必备硬件(如主机或游戏电脑)和舍得花60美元的玩家才能玩得起这些电子游戏。虽然这些体验很珍贵,但全球电子游戏的普及程度有限——2001年,最畅销的电子游戏《宝可梦金/银/水晶》的销量仅为310万。相比之下,《Garena: Free Fire》的用户数量是前者的100多倍,目前的月活跃用户为311,250,355人。
此外,开发者的价值获取是有限的——没有有效的价格歧视,意味着愿意为游戏体验支付数千美元的玩家,花钱花得没有意义。随着免费游戏和手机游戏的出现,这种情况发生了重大变化。
手机游戏和免费模式将游戏业务推向了一个令人眩晕的新高度。如今,手机游戏的收益(850亿美元)超过了PC(400亿美元)和主机(330亿美元)的总和。由于数字优先游戏的巨大发行优势,行业开始倾向于制作免费游戏。这为全球超过30亿人打开了游戏的大门,如今的游戏玩家平均年龄为35岁。虽然游戏是免费开始的,但为了获得资金,游戏仍然需要盈利。移动时代产生了两种主要策略:广告和最具争议性的微交易(包括向玩家收取额外费用),以及这些游戏中的优势:便利性、时间和比其他玩家更强的力量。
虽然一开始这些游戏内的付费项目大多都是围绕游戏皮肤和其他不影响游戏平衡的交易,但在许多情况下它会转移。游戏的设计和开发是基于行为主义,而不是基于有趣的视角。通过专注于提高用户留存率,在分层盈利之前,免费游戏行业产生了一系列依赖于上瘾心理的行为主义机制,以便留住玩家并从中盈利。这包括预约机制,使用通知和社交功能,让玩家不断登录。
往黑暗的角度想,开发者会故意为玩家创造障碍,制造不舒服的情境,从而刺激他们花钱去克服这些障碍。例如,允许玩家窃取资源,鼓励玩家在离线时购买盾牌来保护资源。此外,由于许多游戏依赖于“抓住”大用户(鲸鱼用户)并从中盈利,所以游戏的成功也取决于它的经济深度,或者鲸鱼用户能够在这些游戏中消费多少钱。例如,《暗黑破坏神:不朽》的粉丝估计玩家可能需要花费60万美元才能完全升级一个角色。当前游戏行业的某些部分更倾向于允许氪金,这使得非氪金玩家的游戏体验变得更糟糕。
这在多人游戏中尤其具有腐蚀性,在这类游戏中,大消费者(鲸鱼玩家)会因为不公平的优势而产生优越感。市场已经说话了,这种商业模式显然对许多开发者具有极大的吸引力。不幸的是,有些工作室在这一模式上过于激进,并与玩家群体产生了剑拔弩张的关系,这些玩家认为他们的行为具有掠夺性。同样,开发人员使用这些实践的程度是不同的,有可接受的,也有极端的。并非所有这一模式的执行都是公开的,如《彩虹六号:围攻》等游戏表面上并没有任何你可以花钱购买的优势。然而,还有一些更微妙更间接的表现,比如发布新的操作员角色,故意动摇元数据,鼓励用户消费。在最极端的情况下,大多数现代游戏中流行的皮肤并不能赋予游戏中的效用,但一些玩家仍然认为在竞争场景中它们具有优势。
总之,在典型的S曲线风格下,行业的某些方面已经从用户吸引力转向了价值榨取。许多这种盈利方式已经根深蒂固,即所有人都被迫玩同一款游戏。我们看到盈利层面的设计停滞不前,随着时间的推移,各种吸引玩家的心理技巧变得越来越公式化。微交易和氪金可能会侵蚀魔法圈的概念,从而混淆推动心流状态的轴,并最终破坏玩家的体验。加密货币呈现了游戏盈利发展的下一步,它能否改变这一趋势,我们将在后文探讨。
在我们深入研究当前这一代加密游戏之前,有必要回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性应用于游戏会很有趣。下面,我们将分别从玩家和开发者的角度分析这些优点。
对于玩家来说,我们看到了以下主要好处:
数字产权:在传统游戏中,玩家购买的数字道具(如《堡垒之夜》中的皮肤)实际上只是从游戏公司“租用”的。当游戏资产变成NFT时,玩家和他们的成就就有了新的保障。如果游戏停止运行,理论上其他方可以介入,承认这些资产的效用,即使游戏不存在它们也可能仍然有持久的收藏价值。
二级市场的流动性:真正的数字所有权改变了消费者的心理,在一个全球性的、可验证的流动性层中为数字购买创造了剩余价值。如果用户希望离开一个生态系统,他们可以从他们的投资中保留价值。
来源:虚拟商品现在有丰富的、可验证的历史。比如,你最喜欢的电子竞技玩家赢得了世界冠军,你可以获得他在游戏中使用的武器的签名皮肤。
社区治理:玩家现在可以通过DAO和委员会参与决定他们喜欢的游戏的开发方向
价值积累:随着越来越多玩家在游戏世界中投入时间和金钱,游戏创造的价值可以明显地积累到生态系统代币中。
链上声誉:解锁一个新的以玩家为中心的设计空间,因为玩家现在可以建立强大的跨生态系统的玩家档案。我们将在后面的PlayFi部分探讨它的一些用法。
Web3支付基础设施:通过使用加密支付轨道,无缝支付可能跨越许多用例,如智能合约奖金池和比赛奖金——这在传统电子竞技中是特别沉重的负担。
对于创作者和开发者:
增加盈利范围:与平均不到2%的玩家购买游戏内道具的免费模式相比,更有机会从玩家身上获得盈利。从用户的“长尾”中盈利的能力来自于更深层次的消费意愿,这是由之前提到的玩家利益所驱动的(如数字资产所有权,来源等)。
加强经济对齐:在游戏经济中与玩家和创作者分享部分经济,意味着比传统免费游戏更低的用户获取成本和更大的留存率,从而带来更高的生命周期(LTV)。
改善创作者经济:在像Roblox这样的UGC游戏中,创造者只能获得30%的收益。对于区块链游戏,创作者通常会保留更多他们创造的价值,并从链上的版税中获益。
互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有潜力通过利用现有的构建块和开源基础设施来实现跨生态系统的交互。在不同游戏之间的互操作性非常困难,可组合性与更广泛的web3技术栈将是更有前景的创新。
最后,如果不强调加密已经给游戏融资领域带来了非常明显的改善,那就大错特错了。许多人可能都知道,整个行业的腾讯式垄断已经建起了牢不可破的护城河。大多数有抱负的游戏开发者都是出于原始的热情去创造游戏,但他们很快就会意识到,主流商业模式的停滞和大型开发商所建立的护城河只给他们两种选择:
尝试花几年时间一直致力于创造掠夺性免费游戏机制,并希望你能够解决LTV > UA成本的公式。
放弃你的创意,成为大公司机器上的一个齿轮。
3A游戏行业经常因其有毒的工作文化而受到批评,即在残酷的关键时刻投入大量时间进行疯狂的工作。更重要的是,根深蒂固的F2P模式有时会过度偏向价值榨取,这已经剥夺了许多游戏的灵魂。在此过程中,许多人对游戏的热爱被窃取了。与此同时,这个行业对人才的需求远远超过了供应。
在典型的免费游戏领域中,市场营销预算与开发预算相当的情况并不少见,因为乏味的UA成本让玩家很难超越这些噪音。在加密模型中,该营销预算可以部署在激励设计中,以引导经济。世界上许多最优秀的游戏都诞生于有机的草根社区,而不是数十亿美元游戏巨头的研发实验室。同样地,创作者经济为人们打开了一个可以追求自己兴趣的世界,游戏开发者也是如此。
加密游戏在2021年掀起了一场风暴,但随着用户粘性的下降,它失去了一些吸引力。尽管这种模式并不完美,但它比传统游戏有许多优势。如前所述,加密可以解锁数字产权、可验证的二级市场流动性、社区治理、共享所有权结构,并显著增强开发者的融资选择。缺点是,随着大多数游戏内资产的代币化,经济变得更加难以管理。这在早期是最困难的,这似乎是违反直觉的,因为游戏是分阶段发行的,这意味着游戏的大部分内容和经济可能无法发挥作用。这往往会导致经济供应方面的可观增长,却没有必要的抵消需求来吸收这种增长。在这种情况下,游戏开发者通常会创造许多可以调整的手段来帮助维持经济的平衡,但如果没有完整的游戏功能,他们的手段就会受到限制。
经济中所有部分的流动性与游戏循环的结合将导致经济过热。一开始,游戏中所有资源的最初稀缺性,加上非玩家的纯粹金融投机,有助于保持需求与供应的同步。这种动态为纯粹的榨取性参与者创造了一个诱人的环境。这些参与者加剧了我们之前讨论过的不平衡,因为他们很早就加入,对可消费收益资产和他们生产的消耗品创造了更多的需求。随着资产供应的迅速增加,它没有得到一个更完善的经济体中存在的适当需求水平的满足。由于供应过剩,价格开始下降,榨取性的游戏参与者和纯粹的投机市场参与者也会离开。这进一步加剧了供给与需求之间的不匹配,因为在他们退出时,需求遭到破坏,使经济陷入困境。
一个潜在的解决方案是在游戏早期限制可消费道具的可转让性,直到更多游戏组件和经济建立起来。它们不会在链上,它们只是与产生这些资源的账户相关联。这就抑制了经济过热的可能性,在它们有能力处理这样的供应水平之前。这也降低了早期资产的价格,因为在这场游戏中,不会出现那些价格被投机资本家暂时推高到天文数字的可产生收益率的开放式资产。这些榨取价值的人造成的资产价格飙升,最终会阻碍那些对此真正感兴趣的玩家。通过暂时限制可转让性,让真正的玩家可以在未来在链上申领这些道具,是一个不错的方案。
另一个解决方法便是限制这些可消费的游戏道具或资产的经济相关性或寿命。通过尽早让玩家预期这些资产不会产生永久的ROI,团队将能够更好地管理和调整他们的经济。比如为经济设置季节性重置(如《暗黑破坏神2》的天梯模式,“流放之路”赛季),设置会过期的资源,或为游戏内资产设置生命周期。
尽管如此,到目前为止,在游戏中引入金钱元素已经使其成为主导的动机。因此,这些早期游戏的玩法受到了两个方面的影响:1) 大多数玩家的主导动机是对金钱奖励的期待,而不是游戏本身;2) 核心竞争机制受制于氪金机制,因为鲸鱼玩家可以通过氪金获得成功。
2019年,Delphi帮助设计了AXS,这是Axie Infinity的游戏内部治理代币。当时,Axie Infinity的玩家很少,当时社区中没有人真正预料到“Play-2-Earn”(边玩边赚)的病毒式传播和主导地位。尽管如此,我们最终还是遇到了这样的情况,大多数玩家都是只是纯粹的价值榨取者,新用户增长停滞,游戏内经济陷入衰退。
现在出现来寻求学术模式专业化和产业化的公会,比如Yield Guild,这些组织将用户与大量资产配对,为大量人口解锁经济机会。值得强调的是,这对菲律宾等国成千上万人的真正影响,在COVID期间,边玩边赚确实改变了许多人的生活。在2021年,我们看到公会获得了5.12亿美元的公共和私人市场资金。其中大部分资金用于投资游戏内部资产,以及游戏本身的风险投资。由于这种购买压力,我们发现大多数快速跟进的游戏都遵循了这一趋势,并试图适应类似的机制。可以说,这个领域可能在游戏和经济设计中启动了一个激励循环,但却没有充分考虑这是否是最佳路径。
我们相信公会的存在主要是为了协调游戏中资源的提取,这已经偏离了他们最初的愿景。不幸的是,就像加密货币经常出现的情况一样,当前加密游戏领域的许多“玩家”本质上都是唯利是图的。就像收益耕种一样,用户似乎会被最强大的激励机制所吸引,而不是真正对游戏充满热情。这不仅会导致开发者为早期用户支付过高的费用,也会损害真正玩家的体验。这些早期游戏过分强调盈利元素,最终混淆了玩家的自然需求。
我们仍然相信,选择将大部分经济放在链上的金融化游戏将会有很大的需求。这些游戏带来了一种新的玩法形式,即游戏内部元数据的技能和高级知识可以在游戏经济环境中创造alpha,并为专注且精明的玩家带来经济奖励。
对于这些金融化的游戏来说,最重要的一点是,纯粹榨取价值的玩家的比例要小于乐意为娱乐付费的玩家。理想情况下,榨取价值的玩家为付费玩家提供有用或有趣的内容。我们认为这第一代加密游戏是传统游戏的延伸。
对于区块链游戏的开发者来说,清楚地理解他们所创造的是什么以及他们所面向的是谁是非常重要的。我们认为,许多开发者在做出开放经济的决定时过于轻率,没有充分认识到有效引导这条道路所涉及的复杂性。
Delphi Gaming团队最近正在深入探索的另一种模式叫做PlayFi,由NOR首创。我们认为这种模式非常适合电竞和竞技游戏,Delphi将积极支持这些理念的项目向前发展。为了更好地解释这一点,我们有必要修改游戏中的魔法圈概念。真正的玩家代理和自由的心流状态,不受周围争夺人类注意力的力量的破坏,是优秀游戏能够经受住时间考验的原因,比如《任天堂明星大乱斗》。拒绝在这些核心原则上妥协的游戏具有优雅和纯粹的特点。此外,遵循这一模式的游戏似乎能够免受当代数字环境的短暂影响。例如,《反恐精英》作为有史以来最伟大的竞技射击游戏之一仍然保持着强大的地位,而其他许多游戏则围绕着它起起落落。这在很大程度上可以从传统体育的运作方式中得到启示。
在职业体育模式中,几乎无一例外的是,核心游戏机制非常基础,而且非常容易上手。例如,在足球游戏中,玩家的目标就是:把球踢进球网里。游戏有一定的固定参数;横梁要有一定的高度,门柱之间要有一定的宽度,而球的大小和重量是一定的。
此外,玩家很容易参与这些运动。任何想要成为运动员的人都不需要走很远就能找到一个球和一个球门……通常情况下,运动很容易上手,但是很难精通。在足球的许多衍生配置中,玩家可能喜欢引入博彩,从而提高赌注,扩大竞争精神。
重要的是,随着这些场景的竞争越来越激烈,玩家的技能也会越来越高,整体难度也会随之上升。随着关卡的增加,盈利空间也会增加。而且这些经验是稀缺的。世界上只有那么多的球员能够在这个水平上竞争,他们站在一个巨大的人才库的顶端。因此,我们看到了教练、球迷、评论员、分析师、球探、预测市场、商品、收藏品等形式的参与机会在核心游戏之外急剧扩张。正如Brooks所言:“游戏难度的增加与经济机会/参与度的增加之间的紧密联系是职业体育模式的根源,也是PlayFi的根源。”
从本质上来说,我们可以将体育的盈利模式视为完全围绕元游戏的盈利模式。这些元游戏就像是纯粹基于技能的游戏的衍生品。元数据可以被认为是描述其他数据的数据。延伸开来,元游戏可以被认为是描述或植根于核心游戏的衍生游戏。重要的是,市场游戏与核心竞争循环是截然不同的。
从本质上讲,足球不是一种市场游戏——它是一种球场上的技巧游戏。它的盈利之路始于人们对体育本身的关注,然后从最有意义的游戏中获取元数据,并与之一起玩元游戏。
在电子游戏的语境下,我们已经承认游戏的核心魔法圈必须保持完整,人们可能会想,我们如何适应那些对个人登上某款游戏的顶层不感兴趣的更大用户。毕竟,现代游戏中有无数的用户原型,包括有消费欲望的鲸鱼玩家,想要押注于顶级玩家的投机者,以及更多以其他方式享受游戏的休闲玩家。如果不受控制,金钱将总是偏向于主导动机。因此,我们首先要做的就是将市场游戏从核心游戏循环中分离出来。通过这种方式,我们可以开始定义独立的魔法圈,它们相互协调,但不会相互干扰。没有人会被骗去玩别的游戏。
与职业体育模式一样,体验的稀缺性很重要。这既体现在技术水平上,也体现在比赛节奏上。比如足球,C罗每周只会踏上那片球场一次。限制这些竞争情况出现的频率进一步促进了意义的产生。在NOR中,玩家体验的稀缺性和真正的风险是由永久死亡锦标赛所驱动的。在每一款游戏中,玩家本身就是被永久烧毁的NFT。他们完全拥有自己的数据和元数据,并直接从围绕核心游戏的经济中受益。PlayFi模式的目标是鼓励核心竞争对手之外的用户使用元数据玩元游戏。从理论上讲,越多人关心游戏,他们在元游戏上的直接消费就越多。通过最大化核心游戏中的意义生成和竞争,我们能够通过周边盈利最大化收益。
此外,我们保留了免费模式的推广优势,因为玩家可以免费玩游戏,我们可以有效地对那些愿意在元游戏上花更多钱的玩家进行价格区分。我们也避免了氪金游戏的弊端。
这一框架的核心是基于技能的竞争,这需要比赛系统的运作。NFT是一种基础技术,它允许我们将任何独特的数字项目代币化——包括赛事门票。例如,让我们看看下面的图片,它总共有8个入门级卡槽。这些起始点都可以在初级拍卖中出售,然后在二级市场上自由交易,而不会影响核心玩法。代表奖金池的智能合约可能会获得所有收入的50%(除了赞助商),进一步提高比赛的吸引力。
虽然这听起来有些类似于某些现代电子竞技,但有了Web3技术的注入,最终加密货币将主要作为后端会计引擎,促进票务、支付、玩家NFT合约(链上声誉)、自动比赛赏金智能合约等。加密货币为玩家档案解锁了新的透明度,深度流动性层促进无缝支付,并为人们提供了新的下注方式,而无需导航繁重的基础设施。此外,加密技术的许多特性(如数字来源)为我们打开了一种思考数字领域的新方式。比如购买电竞比赛的NFT皮肤。
我们现在拥有丰富的数字体验,粉丝们可以收集电子竞技历史上有意义的时刻的物品。在加密技术中构建这种架构的令人兴奋之处在于,它能够解锁可用于整个行业的许多应用程序的开源基础设施。所有电子竞技风格的游戏都应该符合相同的标准。一旦所有数据、元数据和基础设施被整合到一个地方,我们就可以让第三方进入,围绕这些游戏开发他们自己的元游戏。我们很难想象这将催生出多少更受欢迎的下游应用,但我们很期待看到涌现出的新模式和游戏玩法。一旦技术基础奠定,我们相信用户将在他们各自的生态系统中推动创造力。我们需要花些时间来研究职业赛事的最佳元游戏,我们希望PlayFi也能如此。
在“边玩边赚”的游戏中,游戏资产的代币化既增加了启动成本,因为玩家需要NFT才能玩游戏,又因为游戏资产是具有二级市场流动性的NFT,氪金机制也逐渐削弱了竞争玩法。在PlayFi模式中,第一个改变便是不需要用户拥有NFT才能玩游戏。换句话说,让它像其他普通的电子游戏一样。重要的是,这并不意味着不能也不会有NFT。稀有且独特的数字资产仍有其用途,但这些资产进入游戏的方式很重要。例如,我可能仍然会获得一个数字收藏品作为奖励,但它在游戏环境中应该对我有意义。此外,因为所有盈利都可以发生在游戏之外,我们能够缓解传统应用商店中与加密游戏相关的许多发行摩擦。
有趣的是,这些组件并不会与当前的P2E游戏和公会产生冲突,反而起到促进作用。例如,像Axie这样的游戏可以提供免费的迷你游戏模式,即纯粹基于技能,并将NFT奖励给锦标赛冠军作为真正的荣誉徽章。这也能够减少新玩家接受游戏的阻力。
像YGG这样的公会能够继续发展自己的业务,而不仅仅是提供给玩家流动性去引导新的游戏生态系统,并且现在也能够像传统的电竞团队那样利用玩家的NFT属性去吸引人才进入他们的公会。然后他们可以让他们参加比赛,赢得奖金,为他们的努力赢得回报。
虽然尚未经受市场验证,但我们相信PlayFi拥有推动电子竞技进入黄金时代的必要元素,并释放其作为全球娱乐重量级模式的真正潜力。我们将积极支持NOR等项目在该领域的基础设施建设。
过去的12个多月对加密游戏来说是里程碑式的,尽管有各种成长的痛苦,但我们比以往任何时候都更期待能在其发展中发挥作用。这一领域的发展尚早,这使得我们很难确定哪些模式会随着时间的推移而胜出。作为这一领域的支持者,我们必须定期挑战自己的假设,并尝试描绘出这些技术能够为玩家和开发者改善游戏的新方式。
我们认为,这是开发者反思开放经济的复杂性以及这些游戏容易被过度金融化的绝佳时机。我们希望通过PlayFi提供的路径,能够进一步探讨加密技术如何改善游戏和盈利模式。我们想要改变主流观念的唯一方法就是创造能够展示这项技术力量的体验。
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