المؤلف: Footprint Analytics؛ المترجم: Shenchao TechFlow
في الآونة الأخيرة، كانت هناك بعض الأسئلة حول ما إذا كانت ألعاب blockchain قد تم تطبيقها أم لا. يا لها من مناقشة رائعة، لدى كلا الجانبين نقاط جيدة. دعونا نحللها من منظور البيانات.
الألعاب النشطة
اعتبارًا من شهر مايو، تتتبع منصة Footprint 3,153 لعبة، منها 263 تحتوي الألعاب على أكثر من 1000 مستخدم نشط شهريًا (MAU)، وهو ما يمثل 8.2% من الإجمالي. إذا قمت برفع الشريط إلى 10000 MAU، فإن هذا الرقم سينخفض بشكل ملحوظ. تجدر الإشارة إلى أن هذه البيانات تشمل فقط المستخدمين الموجودين على السلسلة. تسمح العديد من الألعاب للمستخدمين باللعب بدون تسجيل الدخول إلى المحفظة بينما لا تزال تحتوي على عناصر Web3. حاليًا، يصعب الحصول على هذا الجزء من البيانات وقد يؤثر على العدد الفعلي للاعبين.
المستخدمون النشطون يوميًا وحجم المعاملات
مايو، Web3 زاد عدد المستخدمين النشطين يوميًا للعبة (DAU) بنسبة 9.6% ليصل إلى 3.3 مليون مستخدم، لكن حجم المعاملات انخفض بشكل ملحوظ مقارنة بشهر أبريل (بانخفاض قدره 390 مليون دولار أمريكي). يعد نمو DAU علامة جيدة، ولكن يجب أن يكون هذا النمو مصحوبًا أيضًا بزيادة في حجم المعاملات. يعد حجم المعاملات مؤشرًا مهمًا على ما إذا كانت اللعبة مثيرة للاهتمام بدرجة كافية لتحفيز اللاعبين على إنفاق الأموال. يلعب المستخدمون دون المساهمة في اللعبة، ويميلون أكثر نحو استخراج القيمة بدلاً من الإدخال. إن العلاقة بين متوسط وقت لعب المستخدم وحجم المعاملات في شهر مايو تستحق المزيد من الاستكشاف.
سبب ارتفاع معدل نمو المستخدمين الجدد وانخفاض حجم المعاملات
قد تكون آلية "العب اللعبة لتحصل على إسقاطات جوية" المطبقة في الألعاب الأخيرة هي السبب الرئيسي لهذه الظاهرة. وفي حين أن النتائج جيدة على المدى القصير، إلا أنها يمكن أن تكون ضارة للمشروع على المدى الطويل. يمكن أن يساعد استخدام الحوافز لجذب الاحتفاظ بالمستخدمين في تحسين المقاييس، ولكن بدون أساس متين للألعاب، قد يكون هناك عمليات بيع رمزية بعد انتهاء عملية الإسقاط الجوي، تمامًا مثل النموذج الاقتصادي ذو الرمز الواحد، والذي يمكن أن يؤدي إلى دوامة موت لا يمكن تعويضها.
معدل الاحتفاظ
معدل الاحتفاظ هو أفضل مؤشر لمدى إثارة اللعبة. هو واحد. في ألعاب Web2 التقليدية، تكون معايير معدلات الاحتفاظ باللاعبين هي: اليوم الأول، 30-40%؛ اليوم السابع، 20%؛ اليوم 30، 5-10%. في Web3، من الصعب تحقيق معايير الاحتفاظ هذه، ولكن هناك بعض الألعاب التي تحقق أداءً جيدًا مع الاحتفاظ باللاعبين في اليوم السابع. فيما يلي بعض الأمثلة على الألعاب التي تضم أكثر من 50000 مستخدم نشط يوميًا:
@ApeironNFT : 86,987 DAU، معدل الاحتفاظ باليوم السابع 79.3%
@StarryNift :73,146 DAU؛ معدل الاحتفاظ باليوم السابع 70.8%
@pixels_online: 900,569 DAU ;
@NineChronicles: 83,360 DAU، معدل الاحتفاظ في اليوم السابع هو 40% (ملاحظة: Nine Chronicles لها سلسلة خاصة بها ولا تتم فهرستها بواسطة Footprint)
بناءً على بيانات معدل الاحتفاظ للألعاب المذكورة أعلاه، يُعتقد أن أن ألعاب Web3 ميتة غير صحيحة. وبدون النظر إلى المقاييس الأخرى، يمكن استنتاج أن ألعاب Web3 تؤدي أداءً أفضل من المعايير التقليدية من حيث الاحتفاظ.
تقييد مشكلات الاعتماد حاليًا
التكهنات: الضجيج حول الأرباح المحتملة يحجب المتعة الحقيقية للعبة.
تجربة المستخدم/الواجهة: حاليًا، تتمتع ألعاب Web3 بعملية تسجيل طويلة والواجهة معقدة وصعبة الاستخدام.
الوقت: نظرًا للموارد المحدودة، غالبًا ما يتم إصدار الألعاب قبل أن يتم صقلها بالكامل بالمقارنة مع المعايير التقليدية، تستغرق ألعاب Web3 وقتًا أطول للتطوير، ولم يتم إصدار العديد من ألعاب Web3 الممتازة بعد.
الاستنتاج
في المرحلة الحالية، من الصواب والخطأ القول بأن ألعاب Web3 قد انتهت. الألعاب قصيرة العمر بطبيعتها، وهذا واضح بشكل خاص في Web3، كما يمكن رؤيته من خلال المقارنة بين الألعاب النشطة والألعاب غير النشطة. لقد وصل عدد المستخدمين النشطين يوميًا لـ Web3 مؤخرًا إلى أعلى مستوياته على الإطلاق، ولكن هل هؤلاء المستخدمون هم المستخدمون الذين تتوقعهم الصناعة؟ معدلات الاحتفاظ، على الرغم من ارتفاعها، تقتصر على عدد قليل من الألعاب، ويفتقر الكثير منها إلى عدد كافٍ من المستخدمين النشطين يوميًا لقياس هذا المقياس حقًا. في النهاية، لا تزال العديد من المشكلات التي كانت موجودة في الأيام الأولى لألعاب Web3 مرئية، ولكن سيتم حلها بمرور الوقت. بالإضافة إلى ذلك، توفر الألعاب المصغرة مثل تلك الموجودة على Telegram أمثلة جيدة لدمج المستخدمين الجدد في اللعبة بسرعة وفعالية. لا تحتاج تقنية Blockchain إلى إحداث ثورة في الألعاب، بل تحتاج فقط إلى تحسينها.
ألعاب Web3 لم تمت بعد، جاري إنشاء ألعاب Web3...