Pengarang: Marco Manoppo
Sumber: substack
Saya memainkan banyak permainan dalam hidup saya dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Sekarang, saya tidak akan berpura-pura menjadi anak cacat sosial yang tumbuh tanpa teman dan satu-satunya tempat melarikan diri adalah game atau internet. Namun, setiap kali saya memiliki "waktu sendiri" di rumah (saya anak tunggal), saya selalu menggunakan internet, terutama game, sebagai sumber hiburan utama saya.
Percaya atau tidak, ayah saya benar-benar membeli Playstation 1 dan 2 (konsol video game yang dirilis oleh Sony) untuk kepentingannya sendiri tanpa saya minta. Saya masih terlalu muda untuk memahami perkembangan terbaru dalam peralatan game, apalagi meminta untuk membelinya. Salah satu hal yang paling saya ingat adalah melihat ayah saya bermain GTA 3 di ruang tamu.
Sebagian besar dari pertumbuhan dan pengetahuan pribadi saya telah disumbangkan ke permainan selama bertahun-tahun. Tumbuh di negara yang tidak berbahasa Inggris, komunikasi bahasa Inggris utama saya adalah berbicara dengan orang-orang dari seluruh dunia melalui game online, terutama MMORPG (game role-playing online multipemain besar-besaran). Itu juga mengajari saya kompetisi, apresiasi seni / mendongeng, dan pemikiran strategis.
Selama empat tahun saya di perguruan tinggi, saya hanya mengamati industri game di waktu senggang saya karena saya tidak punya cukup waktu untuk membenamkan diri sepenuhnya dalam game dibandingkan dengan sekolah menengah. Begitu saya memutuskan untuk mengabdikan diri pada sesuatu, saya menjadi terlalu kompetitif, dan saya tidak punya waktu untuk bermain-main di perguruan tinggi.
Dalam artikel ini, saya ingin menjelaskan mengapa saya bullish pada industri game dari sudut pandang investasi, dan mengapa menurut saya ini terkait erat dengan perkembangan budaya generasi muda.
Sepanjang artikel ini, saya akan merujuk ke industri "permainan" beberapa kali. Sebenarnya istilah ini tidak sepenuhnya akurat. Yang saya maksud dengan "permainan" adalah kombinasi teknologi permainan, esports, streaming langsung, dll.; mungkin istilah yang lebih tepat adalah apa yang pernah disebut Dr Disrespect sebagai "industri hiburan interaktif". Pada artikel ini, saya hanya akan menyebutnya sebagai industri game.
lebih teknis dari yang Anda sadari
Dalam proses pembuatan game, selain dari aspek kreatif, banyak hal yang merupakan simulasi berkualitas tinggi. Saat karakter kita menembakkan panah dan membunuh musuh, itu adalah simulasi. Pada dasarnya, semua yang terjadi di dunia virtual game adalah simulasi yang dibuat dengan cermat. Unity Technologies, salah satu pemain terbesar di industri game, telah bekerja sama dengan industri yang tidak terkait dengan game di masa lalu, dan perangkat lunaknya telah digunakan oleh:
Bandara Internasional Hong Kong digunakan untuk mensimulasikan arus penumpang
Digunakan oleh pembuat film untuk membuat film The Lion King
Angkatan Darat A.S. menggunakannya untuk membuat aplikasi pelatihan pemeliharaan 3D yang imersif
Sementara itu, perusahaan besar lainnya, Unreal Engine (dimiliki oleh Epic Games), yang membuat game populer seperti Fortnite, baru-baru ini melakukan interaksi online dengan Travis Scott untuk konser Metaverse-nya. Sebuah terobosan telah dilakukan di bidang hiburan. Unreal juga mengembangkan perangkat lunak khusus untuk pembuatan film dan bermitra dengan studio terkenal seperti The Third Floor, yang bertanggung jawab atas Marvel, Star Wars, dan Game of Thrones.
Saat kualitas unit pemrosesan grafis (GPU) meningkat, kasus penggunaan teknologi game akan dapat ditransfer ke dan tumpang tindih dengan industri lain karena sifatnya lintas sektoral. Kita sering lupa bahwa yang disebut teknologi game bukan lagi N64 saja, tapi sekarang meliputi:
Kontrol Gerakan -> Nintendo Wii
Pengenalan Wajah -> Far Cry 6
Realitas Virtual -> Waktu Paruh: Alyx
Realitas Tertambah -> Pokemon GO
Komputasi Awan -> Google Stadia
Game Instan -> Twitch, FB Gaming, Youtube Gaming
Media Sosial -> 100 Pencuri, TSM
...
Peluang pasar
Mari kita lihat datanya.
Salah satu hal yang membuat industri game begitu menarik adalah nilainya yang sangat diremehkan. Terlepas dari relevansi komersial, teknologi, dan budayanya yang sangat besar, generasi yang lebih tua (GenX dan Baby Boomers) yang memiliki sebagian besar modal dunia tidak sepenuhnya menyadari potensi industri ini.
Bagan di bawah membandingkan kinerja S&P 500 dengan 5 ETF game teratas. Per 11 September 2020, ETF game ini memiliki aset gabungan yang dikelola (AUM) sekitar $950 juta.
Sumber: Tradingview , etfdb.com
Saat kami membandingkan kinerja dua ETF gaming terbesar (ESPO dan HERO) dengan ETF teknologi lainnya di sektor teknologi, kami dapat melihat bahwa ETF gaming telah mengungguli ETF teknologi lainnya sepanjang tahun ini. Peringatan di sini adalah bahwa COVID-19 telah banyak membantu industri ini, dan sebagian besar ETF game yang relatif muda berarti kita masih harus melihat apakah mereka bertahan dalam ujian waktu.
Sumber: etfdb.com
Kita juga dapat melihat dari histogram di bawah ini bahwa AUM dari dua ETF game terbesar masih kalah jika dibandingkan dengan ETF teknologi lainnya. Namun, itu sebelum memperhitungkan bahwa banyak perusahaan game masih dimiliki secara pribadi.
Sumber: etfdb.com
Ke depan, kami hanya dapat membayangkan skala dan pertumbuhan positif yang akan dialami ETF game ini karena investor mencari lebih banyak aset pertumbuhan di dunia di mana tingkat bebas risiko tidak ada, dan karena semakin banyak perusahaan game yang go public.
kearifan budaya internet
Mungkin, faktor yang paling jarang dibahas yang membuat industri game sangat siap untuk menang dalam waktu dekat adalah asosiasi budayanya dengan pengguna internet "dalam". Kedalaman di sini mengacu pada mereka yang menghabiskan banyak waktu online, belajar tentang perkembangan, tren, dan budaya terkini. Mirip dengan ketajaman bisnis, ada keterampilan lain yang disebut kecerdasan budaya internet. Mayoritas orang dengan keahlian ini adalah kaum milenial dan Gen Z, kecuali beberapa Gen X yang cerdas seperti GaryVee. Ini karena generasi muda lebih banyak menghabiskan waktu online, terutama bermain game, atau lebih luas lagi, "industri hiburan interaktif".
Pentingnya kecerdasan budaya internet juga dapat dilihat dari meningkatnya penggunaan platform online oleh pembawa acara bincang-bincang dan selebritas, karena mode terkini dan relevansi budaya pertama kali mulai muncul dari internet. Mereka membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mengakui Youtube, tetapi mereka membutuhkan lebih sedikit waktu untuk mengakui relevansi Twitch dan TikTok.
Sumber: Globalwebindex
Kita juga dapat melihat bahwa merek media dan gaya hidup terkait game menjadi semakin penting, dengan perusahaan yang lahir dari budaya esports/game seperti Team Solomid dan 100 Thieves mengumpulkan ratusan juta dolar dari investor untuk memperluas skala bisnis mereka. Di luar itu, jenis perusahaan ini juga akan berdampak besar pada budaya influencer secara keseluruhan karena mereka telah mulai merekrut influencer dan memasukkan apa yang disebut non-gamer ke dalam budaya game.
Team Solomid baru-baru ini mengontrak Hikaru Nakamura, anak ajaib catur dan juara Grand Prix AS lima kali. 100 Pencuri menandatangani Neekolul, influencer Tik Tok yang dikenal mempopulerkan istilah slang "Ok Boomer". Memiliki influencer berbeda di bawah merek yang sama hampir dapat menciptakan sesuatu yang mirip dengan efek jaringan, melipatgandakan jangkauan merek dan menjadikannya yang terbaik di industri influencer.
Sumber: Twitter
Selain itu, industri game juga memiliki banyak kekayaan intelektual (IP), yang merupakan salah satu jenis aset terpenting yang harus dimiliki oleh setiap bisnis yang sukses. Dalam teknologi atau keuangan, ini mungkin tidak terlalu jelas, di mana IP adalah rahasia strategi dagang atau algoritme media sosial. Dalam industri game, pentingnya IP telah meningkat karena terkait dengan seni, kreativitas, dan pembangunan dunia.
Mirip dengan buku komik seperti Marvel, game luar biasa memiliki IP yang melampaui era dan budaya. Tidak peduli bahasa apa yang Anda gunakan, Anda tahu bahwa Super Mario adalah tentang seorang pria yang mencoba mengalahkan level untuk menyelamatkan seorang putri. Pemain besar di industri hiburan juga mulai menyadari hal ini. Semakin banyak game yang diadaptasi menjadi film, seperti Pokémon terbaru dan The Witcher dari Netflix (dari buku, dipopulerkan oleh game).
Saat-saat yang menyenangkan akan datang
Industri game hanya akan menjadi lebih besar seiring dengan pertumbuhan teknologi dan relevansi budaya. Gamer tidak akan lagi dikaitkan dengan stigma negatif individu yang kelebihan berat badan yang tidak memiliki kehidupan sosial dan menghabiskan 12 jam sehari bermain game di ruang bawah tanah orang tua mereka, kasus penggunaan teknologi game tidak lagi terbatas pada desain game, kepentingannya Akan semakin tumpang tindih dengan teknologi lain yang muncul.
Penafian: Bukan nasihat keuangan, semua informasi yang disediakan dalam publikasi ini dan afiliasinya hanya untuk tujuan pendidikan dan tidak boleh ditafsirkan atau dianggap sebagai nasihat keuangan, hukum, investasi atau bentuk nasihat lainnya.