訳者序文:「この記事は、Primodiumの創設者2人による長文のツイートをまとめたもので、Primodiumチームがどのようにゲーム開発中のガス消費を抑え、プレイヤーのゲームに資源を蓄えるかを体系的に説明している。そして、なぜ金融化がフルチェーンゲームにとって同様に不可欠なのか。"
01.Primodiumがレイジーアップデートを行う方法
著者:EmersonHsieh
元リンク:https://twitter.com/intemerson/status/1740787479203004559
。完全に連鎖したゲームは多くのガスを消費することになるので、プレイヤーによって署名されるトランザクションの数を減らす方法を見つけなければなりませんでした。遅延更新の導入により、プレイヤーがアクションを実行したときのみ、必要なゲームリソースを計算します。
Primodiumの最初のバージョンでは、プレイヤーはホームベースに資源を運ぶベルトコンベアを置く前に、ノードの隣に採掘機を置かなければなりませんでした。
プレーヤーがホームベースから資源を要求したとき。
各プレイヤーが所有する採掘機を追跡する方法
各プレイヤーが所有する採掘機を追跡する方法
各プレイヤーが所有する採掘機を追跡する方法これらの採掘機を正しい処理プラントに接続する
私たちの最初の解決策は、資源を抽出するときにプレイヤーのホームベースから深さ優先探索を行うことです。プレイヤーは各ブロックの隣に最大4つの鉱夫を配置できます。
採掘機から資源を抽出する工場を導入したとき、プレイヤーはより複雑な構造物を建設するようになりました。プレイヤーは資源を最適化するために、より複雑な構造を作り始めました。たとえば、プレイヤーの@CincauHangusは次のような工場デザインを作成しました:
@AlirezaN95が私たちのチームに参加した後、彼は私たちのMUDベースの開発のリソースコンポーネントを再設計しました。バージョンv0.6.0では、各プレイヤーにグローバルな資源生産レートを提供し、採掘機が資源上に建設されるたびに増加します。
これによって更新がアトミックになり、プレイヤーが行うアクションごとに、その生産率によって資源の総量を素早く計算することができます。そして、彼らが工場を建設し、アイテムを生産するために資源を消費するとき、消費された資源の部分は、単にグローバルな生産性から差し引かれます。
その後のリリースでは、鉱夫を建設した後にプレイヤーのエンゲージメントが低下しているのが見受けられますが、これはおそらく鉱物コンベアベルトの建設メカニズムが一部のプレイヤーを混乱させているためでしょう。
グローバルリソースの生産性を設定することで、鉱物コンベアベルトとテレポートノードを完全に取り除くことができ、今日のPrimodiumで見られるような複雑なゲームプレイが可能になります。
最新リリースでは、資源生産性の保存と計算方法を再設計しました。スマートコントラクトでリソースの生産性が保存され計算される方法を再設計し、間もなく登場するエキサイティングな新機能の土台を築きました。
02.Primodiumがプレイヤーリソースを保存する方法
byエマーソン・シェー
元記事へのリンク:https://twitter.com/intemerson/status/1742214023809306953
Primodiumでは、資源豊富な小惑星に生まれます。資源が豊富な小惑星に生まれます。
『Primodium』では、資源豊富な小惑星に生まれます。
採掘者と採掘可能な資源は上の画像で見ることができます
LatticeのMUD v1エンジンを使って構築されたPrimodiumの初期バージョンでは、すべてのスマートコントラクトはEntity Component System(ECS)アーキテクチャを中心に開発されました。
当初、私は各リソースに対して個別の新しいコントラクトを設計しました。このアプローチによって、クライアントは各リソースの量を個別に追跡することができましたが、ゲームの複雑さが増すにつれて、処理するのが難しいオーバーヘッドが発生しました。
たとえば、Primodium v0.0(11バージョン前!)では、プレイヤーのアイテムを保管するためだけに63のコントラクトが必要でした。リソース名とプレイヤーアドレスのハッシュを統一コンポーネントキーとして使用し、すべてを1つのコンポーネントに単純化するというものです。
その後数ヶ月間、私たちはゲームのコンテンツと複雑さを追加し続けました。ゲームのコンテンツと複雑さを増やし続けました。より多くのリソースアイテムがプレイヤーの体験を豊かにし、その結果、リテンションが高まりました。
下の画像は、現在のベータ版Primodiumで熱心なプレイヤーが作った複雑な基地です!
ゲームエンジンもMUD V2にアップグレードしました。そのため、リソースの契約アーキテクチャをリファクタリングする必要がありました。
0xhankは、エンティティおよびリソースをキースキーマとするテーブルを使用するように契約を再設計し、余分なハッシュ計算ステップを回避しました。
プレイヤーが工場や鉱山を建設すると、関連する資源の生産性が増加します。たとえば、鉄鉱山を建設すると鉄の生産性が上がります。同様に、鉄を使用する工場(鉄板工場など)を建設すると、鉄の消費率が増加する。
アリレザN95(@AlirezaN95)が構築したストアフックシステムによって、ゲームは生産性と消費率をリアルタイムで更新することができ、それによってプレイヤーの資源数が変化します。リソースカウントは、プレイヤーが行動するたびに更新されます。
リソースの予測値は、プレイヤーがトランザクションを実行するかなり前に、@0xNAB5によって設計されたパネルにクライアントによって表示されます。Primodiumの将来のバージョンでは、この技術をより深く探求し、コミュニティが新しいゲームプレイを探求しやすいように契約を開放する予定です。
03.金融化がフルチェーンゲームに不可欠な理由
減税によって
著者。align: left;">元のリンク: https://twitter.com/tax_cuts/status/1740453166875877768
「Play to Earn」ゲームが過去に多くの悲惨な結果をもたらしたことから、開発者は「Full to Earn」ゲームに目を向けています。開発者はフルチェーンゲームに目を向け、Cryptoをゲームに組み込むさまざまな方法を模索しています。フルチェーンゲームの主な論拠は、ゲームのコンポーザビリティと永続性を高めることですが、一方で金融化の部分にはしばしば強い抵抗があります。
しかし、金融化はまだ非常に重要だと思います。
金融化は、暗号通貨が基本的なアーキテクチャとして存在する根本的な理由です。もし私が自分のPCでビットコインのプロトコルを実行し、あなたが1BTC、私が5BTCを持っていることを示すことができたとしよう。
おわかりのように、中央集権化されたサーバー上でビットコインのプロトコルを実行することは、中央集権化されたサーバーを信頼することに依存している。そして、暗号の世界では、分散型コンセンサスが、誰が1BTCを保有しているかという問題を、一定数のノードによる検証の対象とし、ある意味、分散化が暗号通貨に現実的な価値を与える基礎を形成している。分散型コンセンサスの保護の下で、人々は暗号通貨に価値を与えようとする。
そして、その価値が1ドルか4万ドルかは、今日の議論のポイントではない。重要なのは、ブロック空間と分散型コンセンサスの限界によって、チェーン上に記録されるものが希少になり、その希少性が本当の価値を生むということだ。これは他の業界では考えられないことで、何もないところから本当の価値を生み出すことはできない。
ゲーム会社は暗号通貨がなくても、ゲームの中で10億ドル規模のアイテムを作ることができると言うかもしれない。
ゲーム会社は暗号通貨がなくても、ゲームの中で億単位のアイテムを作ることができると言うかもしれません。そして、新興企業がこれを達成するのははるかに難しいだろう。これは、不換紙幣のドル通貨が暗号通貨に対して価値を得る方法と似ている。
完全なオンチェーンゲームの場合、アセットの一部だけでなく、ゲーム全体がチェーン上に置かれた場合を想像してみてください。なぜなら、それらはすべて分散型コンセンサスによって守られた希少資源だからです。
そして、そのような希少資源を提供することが、プリモディウムの多くの目標の1つです。この価値エンパワーメントのプロセスに基づけば、本当の経済を構築することができ、それはエキサイティングなことです(Web2.5ゲームがうまくいかない理由は別のスレッドで説明しますが、その主な理由の1つは、非常に多くの規制やコンプライアンスの問題に対処しなければならないことです)。
反論されるかもしれませんが、減税氏は、金融化とは、誰もがシステムから利益を引き出し、お金を儲けようとすることを意味するので、システムは最終的に崩壊します!
しかし私が言いたいのは、BTCマイニングに参加するすべての人もまた、お金を稼ごうとしているということです。そして、それを維持する鍵がバランスであることは明らかであり、このゲームは、彼がほとんどの人々の期待に応えられるように十分な楽しみを提供する。
『Primodium V0.9』で導入されたゲーム内資源市場はその方向への一歩ですが、まだまだ多くの仕事が待っています。