안녕하세요, 저는 Luke Gibson입니다. Playmint의 공동 창립자 중 한 명입니다.
저희는 현재 게임 다운스트림입니다. 완성되면 이런 모습일 텐데, 유저들이 게임이 끝났다고 생각하지 않았으면 해서 일부러 공개를 자제하고 있습니다.
다운스트림은 특이점 이후의 문명 시뮬레이터이며, 그 의미에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.
아직은 개발 초기 단계입니다!
아직 개발 초기 단계이지만, 이미 할 수 있는 일 중 하나는 서로의 공유 현실을 확장하는 것입니다.
플레이먼트의 목표 중 하나는 플레이어가 상상조차 할 수 없는 새로운 것을 함께 구성할 수 있는 게임을 만드는 것입니다.
게임 업계 사람들은 이 말을 듣고 "아, Roblox와 같은 소셜 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 게임을 말하는 건가요?"라고 말할 것입니다. 그리고 암호화폐 업계 사람들은 "아, Loot와 같은 라이선스 없는 컴포넌트를 말하는 건가요?"라고 말할 것입니다.
우리는 위의 두 가지 개념을 똑같이 높이 평가하지만 여전히 우리의 견해를 충분히 반영하지 못한다고 생각합니다. 그래서 오늘은 공유 현실을 어떻게 확장할 수 있을지 고민하면서 우리가 내렸거나 내리고 있는 결정에 대해 이야기해 보려고 합니다.
01. 소셜 UGC 게임의 문제점
현재 시장에 출시된 상위 3개 소셜 UGC 게임(Minecraft, Roblox, Fortnite)은 사용자 수 10억 명을 목전에 두고 있으며, 이는 매우 많은 수의 사용자 수입니다.
TikTok, Instagram 등과 같은 소셜 미디어 앱의 수십억 사용자에는 미치지 못하지만, 이들 게임의 사용자 기반이 훨씬 더 작은 경향이 있기 때문에 실제로 그 규모는 상당히 인상적입니다.
이에 대한 보다 낙관적인 인사이트 중 하나는 다음과 같은 것입니다. 길티교자(Topology의 설립자)는 "사람들이 수동적으로 소비하기보다는 적극적으로 창작하고 표현하는 창작자의 입장이 되는 것을 선호한다는 것을 보여줍니다."라고 말합니다.
그러나 상대적으로 비관적인 견해는 대부분의 사람들이 소수의 사용자만이 콘텐츠를 소비하고 있으며, 이러한 플랫폼에서 지배적인 행동은 여전히 창작보다는 소비라는 것입니다.
그러나 이러한 비판이 전부는 아닙니다. 소셜 플랫폼 사용자 대다수가 한 번 이상 콘텐츠를 제작한 경험이 있는 것은 사실입니다. 따라서 대부분의 사용자가 한 번쯤은 크리에이터가 되려고 시도해 본 적이 있다고 해도 과언이 아닙니다.
그러나 오늘날 소셜 UGC 게임의 핵심 문제는 게임 개발자가 이미 미리 결정한 콘텐츠만 플레이어가 만들 수 있다는 것입니다. 그리고 공유 공간이라는 측면에서 보면 실제로는 생각만큼 '공유'되지 않습니다.
02. 컴포저빌리티의 현실적인 장벽
라이센스가 없는 컴포저빌리티는 어떨까요?
아그네스의 말처럼, 온체인 게임은 기본적으로 라이선스가 필요 없는 구성성을 가지고 있다고 생각하는 경향이 점점 커지고 있습니다. 사람들은 게임에서 새로운 콘텐츠를 만들 수 있을 뿐만 아니라 다른 누구도 이를 제한할 수 없습니다.
"개발자가 뭔가를 할 수 없나요?"라는 질문에 대한 해답을 마침내 찾았다는 농담도 있습니다."네, 할 수 있습니다."라고요.
이 주제에 대한 훌륭한 기사가 몇 개 있습니다. 길티교자의 컴포저블 엔지니어링과 로난의 자율 세계에서의 자연스러운 컴포저블이 정말 마음에 듭니다.
Loot 커뮤니티는 이러한 것들이 실현 가능하다는 가장 좋은 증거입니다. 하지만 현재로서는 제품을 기반으로 구축하기에는 여전히 장벽이 있습니다. 간단히 말해, 기준이 너무 높고 인센티브가 너무 낮다는 것입니다.
엔지니어만이 기존 제품을 더 혁신할 수 있을까요? 기존 제품을 더 혁신할 수 있을까요? 사용자들이 정말 서로 다른 컴퓨팅 시스템을 통합할 수 있어야 할까요? 서로 다른 기술 간의 통합을 위해 미들웨어에 과도하게 의존하는 이른바 '미들웨어 왕국'이 바로 이런 상황일까요?
동시에 그렇게 하려는 인센티브도 너무 낮습니다. 그래서 많은 사람들이 "컴포저빌리티를 기반으로 제품을 계속 개발하여 더 많은 사용자를 확보할 수 있다면 당연히 좋은 일입니다. 하지만 아직 사용자가 많지 않다면 컴포저빌리티에 기반한 개발을 계속하는 것보다 직접 새로운 제품을 만드는 것이 낫다"고 말합니다.
따라서 많은 사람들이 라이선스 없이 컴포저빌리티를 구현할 수 있는 가능성을 높게 보고 있지만, 현재의 인센티브는 아직 충분하지 않다고 생각합니다.
03. 컴포저빌리티의 민주화가 필요합니다
지금 이 세상에 10억 명의 '마법사'가 있다고 상상해 보십시오. "각자가 서로 공유하는 현실을 확장할 수 있는 능력을 가진 10억 명의 '마법사'가 있다면 어떤 모습일까요? 이것은 게임일까요, 아니면 탈중앙화된 플랫폼일까요, 아니면 자율적인 세계일까요?
100% 확신할 수는 없지만, 저희는 누가 '마법사'가 될 수 있는가라는 몇 가지 핵심적인 질문을 고려하고 있습니다. 이 '마녀'들은 어떤 힘을 가지고 있나요? 그리고 이 '마녀'들은 그 능력으로 무엇을 할 수 있을까요?
자, 누가 '마법사'가 될 수 있을까요? "마법사"? 저희는 개발자뿐만 아니라 모든 사람이 '마법사'가 될 수 있는 능력을 갖추기를 바랍니다. 우리는 누구나 도전할 기회를 가질 수 있도록 컴포저빌리티를 민주화하고자 합니다. 바로 사람들의 컴포저빌리티입니다.
사실 저희는 확장팩 게임 자체를 전체 게임 경험의 유기적인 일부로 디자인하고 싶었기 때문에 BX(빌딩 경험), 즉 빌더 경험의 중요성에 대해 이야기하게 되었습니다.
이를 통해 여러 가지 생각을 하게 되었습니다. 여기 소개하는 것은 건물 제작 툴입니다. 여기서 새로운 유형의 건물을 만들면 기본적으로 스마트 컨트랙트를 배포하는 것이며, 이를 통해 다운스트림 월드의 모든 사람이 동일한 건물을 지을 수 있습니다.
엔지니어를 위해 명령줄을 제공합니다.
엔지니어를 위해 명령줄 도구와 YAML(Yet Another Markup Language) 구성 파일을 제공하며, 엔지니어가 아닌 사용자도 쉽게 조작할 수 있도록 직관적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 설계했습니다.
시스템의 사용성을 개선하는 방법도 심도 있게 고민했습니다. 사용성. 성능에 앞서 사용성을 먼저 생각했습니다.
우리는 사람들이 일의 작동 방식을 바꿀 수 있는 능력을 갖기를 원하기 때문에 시스템이 사람들이 이해할 수 있는 방식으로 작동해야 합니다.
따라서 스큐오모피즘과 은유가 중요한 역할을 할 것입니다. 디지털 물리학은 실제 물리학에 해당하는 예를 찾을 수 있을 때 사용자가 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
04. '마법사'의 역량을 강화할 것입니다
그렇다면 마법사가 된다는 것은 무엇을 의미할까요? 마법사가 된다는 것은 어떤 의미일까요?
온라인 멀티플레이어 게임이 항상 겉으로 보이는 것만 제공하는 것은 아니라고 앞서 언급했었습니다. 표면적으로 보여지는 것처럼 공유 공간이 많지 않습니다. 전통적인 게임 업계의 실무자로서 저는 게임이 재미를 유지하기 위해 어떻게든 '속임수'를 쓴다는 점을 지적하지 않을 수 없습니다.
게임은 재미있도록 설계되었기 때문입니다. 재미가 없어지면 게임을 그만두고 다른 것으로 넘어갑니다. 플레이어가 탈출할 수 없는 장치에 갇혀 있는 게임인 이 저주받은 기계의 상황과는 매우 다른 맥락입니다.
그 결과, 게임 디자인에는 플레이어의 좌절감을 견딜 수 있는 한계에 맞춰 난이도를 최대한 조정하거나 스릴을 바로 제공해야 한다는 강력한 진화적 압박이 존재합니다.
하지만 "세상"이 항상 이긴다는 보장은 없잖아요, 그렇죠? 이런 선의의 조작은 공유 공간에서 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다. 이러한 디자인 철학이 특정 유형의 게임에 최고의 경험을 제공하긴 하지만, 수동적으로 도파민만 받고 싶지는 않습니다. 여러분의 목표는 진정한 '마법사'가 되는 것이니까요.
그래서 우리의 목표는 여러분을 강력한 마법사로 만드는 것입니다. 강력한 "마법사"가 되는 것입니다. 이를 위해 먼저 플러그인 자동 로딩과 디지털 물리학에 대한 간단한 규칙 구현 등 몇 가지 주요 조치를 다운스트림에 구현해야 했습니다.
플러그인 자동 로드 기능 덕분에 많은 게임이 확장팩을 지원할 수 있었지만 다운스트림만큼 강력한 게임은 드뭅니다. 확장 기능을 지원하는 게임은 많지만, 플레이어가 하나의 가상 공간에서 상호작용하는 것처럼 플레이하는 동안 하나의 공유 현실을 확장할 수 있도록 지원하는 게임은 거의 없습니다. 이는 게임의 확장을 게임 경험의 일부로 보고자 하는 유니티의 게임 확장에 대한 탐구를 반영한 것입니다.
자동 로드 플러그인을 사용하면 플레이어가 새로운 건물 디자인을 배포하자마자 모든 플레이어의 건설 가능한 아이템 목록에 해당 디자인이 즉시 나타납니다. 이는 단순히 모듈성을 반영한 것이 아니라 실시간 동적 결합 기능을 반영한 것입니다.
05. 디지털 물리학
다음은 디지털 물리학에 대해 알아보겠습니다. 다운스트림 게임의 건물에 커스텀 로직을 구현할 수 있기 때문에 이론적으로 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
그러나 실제로는 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 이해하기 쉽지 않고, 도움 없이는 문제를 해결하기가 어렵습니다. 그렇다면 디지털 피직스는 정확히 무엇이며 왜 우리를 도울 수 있을까요?
저스틴의 말처럼 디지털 물리는 단순히 게임 규칙의 트렌디한 이름이 아닙니다. 길티교자 역시 "물리를 사용하면 엔지니어링을 할 수 있다"고 강조했습니다.
게임에서 플레이어가 무엇을 만들 수 있는지 완전히 일관되지 않은 규칙을 설정하면 플레이어는 의도적으로 설계된 트랙에 제약을 받는다는 느낌을 받을 수 있습니다.
반면, 디지털 물리학은 게임 월드에 규칙을 구축하여 이를 기반으로 완전히 새로운 것을 만들 수 있도록 하는 것입니다.
그래서 저희는 원자 시스템을 설계했습니다. 플레이어가 기존 재료로 새로운 아이템을 만들 수 있는 원자 시스템을 설계했습니다.
다운스트림에서는 기본 빌딩 블록 시스템과 유사하며 디지털 물리학의 아주 기본적인 형태를 나타내는 세 가지 구(Goo)를 디자인했습니다. 이 디자인은 더 많은 플레이어가 '마법사'가 될 수 있는 기회를 제공하기 때문에 우리에게 매우 유용합니다.
디지털 물리학은 잠재력이 있지만 몇 가지 내재적 한계에 직면해 있습니다. 몇 가지 내재적 한계가 있습니다. 우리가 직면한 비판 중 하나는 "빌딩 블록과 같은 개념은 새로운 것이 아니므로 더 흥미롭고 혁신적인 것을 시도해 보는 것은 어떨까?"라는 것이었습니다.
이 점을 간략히 설명하겠지만 하드웨어 성능이 병목 현상이라는 점에 유의하세요. 물리적 규칙의 기본 구현이 복잡할수록 실시간으로 계산하기가 더 어려워집니다.
다음은 웨트웨어에 대해 이야기하겠습니다. 웨트웨어는 '하드웨어'와 '소프트웨어'에서 파생된 개념으로, 인간의 뇌와 같이 정보를 처리하는 생물학적 조직 또는 이 경우에는 디지털 물리학 설계에 관여하는 디지털 물리학자를 지칭합니다. .
물리학의 가장 기초적인 수준으로 내려가면 사람들이 더 발전시킬 수 있는 공학적 토대를 구축하는 데 물리학자가 필요합니다. 저희는 그 복잡성 영역까지 파고들 생각은 없습니다.
그렇다면 2023년에 블록체인에서 게임을 개발할 때 물리 모델을 어느 정도의 추상화 수준으로 구축해야 할지 고민해야 할까요?
우리는 세계관을 가진 경험을 제작하는 것이 경험을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 세계를 1미터×1미터 정사각형으로 나누어 플레이어가 다른 세계에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 하는 것이야말로 성공적인 추상화이며, 이를 통해 모든 사람이 "여기가 정말 세계처럼 느껴진다"고 동의할 수 있습니다.
하지만 레고와 같은 일반적인 컴포저블 시스템에서도 시스템에서도 여전히 상당한 수준의 자의성이 존재합니다. 1960년대에 처음 만들어졌을 때는 고전적인 2x4 브릭 디자인을 사용했지만, 오늘날의 레고 브릭은 일종의 깔끔한 외부 표면 디자인으로 이렇게 생겼습니다. 그렇다면 시스템이 점점 더 자의적이고 주관적으로 변한 이유는 무엇일까요?
시스템에 포함될 수 있는 임의성의 양이 0이 될 필요는 없을지도 모릅니다. 따라서 논란의 여지는 있지만, 주관적인 의도에 따라 설계된 시스템은 플레이어에게 더 많은 선택의 여지를 제공하도록 최적화된 중립적인 시스템보다 더 재미있게 만들 수 있습니다.
제 생각에는 다음과 같은 시스템은 "이 저주받은 기계"와 같은 시스템이 이를 다시 한 번 증명하는 예라고 생각합니다. 자유롭게 창작할 수 있는 샌드박스에서 빌드하시겠습니까, 아니면 '스텀프'(여기서 스텀프는 이 저주받은 기계 게임에서 플레이어의 정체성으로, 제한적인 환경이라고 대략적으로 해석할 수 있습니다)가 되시겠습니까?
이제는 현재 초점인 '마법사', 즉 크리에이터가 자신의 힘을 어떻게 사용해야 할까요? 유니티는 지금까지 개발한 실시간 조합 시스템을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 유니티는 게임의 물리 시스템을 더욱 개선하고 빌더 경험(BX)을 개선할 수 있습니다.
그러나 월드 빌드에 집중하기로 한 이유는 월드를 구축할 수 있기를 원했기 때문입니다. 하지만 월드 빌드에 집중하기로 한 이유는 사람들이 창작을 장려하는 환경을 만들고 싶었기 때문입니다. 예를 들어 갈리아의 경우, 이 게임의 목표는 도로를 건설하는 매우 직관적인 목표입니다. 현재 저희가 작업하고 있는 것도 바로 그 목표입니다.
다른 관점에서 보면요. "자율성이 높은 세계일수록 플레이어가 승리 조건을 더 많이 정의해야 합니다. 마찬가지로, 플레이어가 승리 조건을 더 많이 정의할 수 있을수록 세계는 더 자율적입니다."
따라서 우리는 자유로운 탐험이 가능한 샌드박스와 목표를 달성하기 위한 목표 중심의 게임플레이 사이에서 균형을 맞춰야 합니다. 이것이 우리가 만드는 월드의 본질입니다.
나머지는 생략하겠습니다. PVE(플레이어 대 엔트로피)는 월드 구축에서 핵심적인 역할을 합니다. 그렇다면 여러분의 월드에는 어떤 혼돈과 무질서가 존재하나요? 들어주셔서 감사합니다.