2024 홍콩 웹3카니발에 거의 일주일째 참석하고 있는데, 각종 컨퍼런스와 대면 미팅으로 숨이 턱까지 찼습니다. 하루에 7~8개의 쇼를 소화하는 분들이 부럽기도 하지만, 저는 서너 개 쇼를 보고 나면 거의 얼굴이 멍해지고, 비행기에서 내려서도 아직 어지럽기만 한 상태입니다.
비행기는 생각을 정리하기에 가장 좋은 시간인데, 이번에는 W랩이 콤보와 함께 체인게임즈에서 특별한 게임 하우스 행사를 진행하게 되어서, 제 공연장에서 더 오래 이야기할 수 있을 거라 생각했는데 고개를 떨구며 무대에 올라갈 줄은 몰랐는데 진행자가 계속 시계를 가리키며 벌써 5분이 지났다고 하더군요. 진행자가 시계를 계속 가리키며 벌써 5분이 지났다고 하더군요. 아직 준비 운동도 안 끝냈는데 이렇게 끝나요? 제가 가장 먼저 하고 싶은 것은 최선을 다하는 것이고, 몇 분 안에 할 수 있을 거라고 확신합니다.
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첫 번째 질문: WEB3 게임 트랙이 위조되었나요?
이번에는 과티안 자체 활동 외에도 파트너들과 함께 몇 개의 패널에 참여했는데, 이번 상승장에서 지난 상승장에 있었던 Axie와 StepN과 같은 경이로운 체인 게임이 아직 나오지 않아서 체인 게임 트랙의 미래가 유망할지 여부에 대해 여전히 고민하고 있습니다. 지난 강세장의 스텝앤.
그러나 제 견해는 변함이 없습니다. 게임이 애플리케이션 계층(C-suite)에 진입하는 신흥 산업의 초석이라는 것을 역사가 보여주었기 때문에 WEB3에 낙관적이라면 WEB3 게임에 대해 롱 포지션을 취해야 한다는 것입니다.
예를 들어, 컴퓨터 산업은 칩 업그레이드에 의존합니다. 지난 50년 동안 컴퓨터 칩의 가장 중요한 원동력은 게임 산업이었습니다. 50년 전 전 세계적으로 인기를 끌었던 아타리 콘솔 게임 팩맨 팩맨의 인기는 칩 산업을 직접적으로 견인하기 시작했고, 당시 스티브 잡스는 아타리에서 유일한 시간을 보내며 고치에서 벗어나기 시작했습니다.
그런 다음 다시, 예를 들어, 지난 몇 년 동안 NVIDIA는 AI 조류가 세계에서 가장 아름다운 하이테크 쇼가되었지만 NVIDIA는 게임 그래픽 카드 GPU를 가장 먼저하는 것은 NVIDIA의 초기 현금 흐름에 기여하는 돈의 주머니에있는 글로벌 하드 코어 게이머입니다.
게임은 일반 대중이 재미와 흥미를 추구하는 소도구이며, 최고 경영진이 먼저 게임을 얻게 될 것입니다.
두 번째 질문: 왜 아직 웹3 게임이 개발되지 않았나요?
답은 간단합니다: 너무 이르다 + 옆길로 나갔기 때문입니다.
2017년에 나온 암호화폐 고양이 크립토키티를 고려하지 않는다면, 실제 체인 게임이 클러스터 효과를 형성하기 시작한 것은 개발 기간이 불과 몇 년 되지 않은 2021년 초에 큰 히트를 친 악시부터라고 해도 너무 짧습니다. 비디오 게임의 처음 두 단계의 변화와 반복을 살펴 보겠습니다.
첫 번째 전환: 25년 전, 아타리 및 일본의 빨간색과 흰색 컴퓨터의 하드웨어 판매에서 PC가 대중화됨에 따라 소프트웨어 판매로 전환되었습니다. 온라인 게임 포인트 카드나 스팀처럼 게임 소프트웨어를 구매해 컴퓨터 쪽에서 비용을 지불하는 방식이 붐을 이루기 시작했습니다.
두 번째 전환: 15년 전 휴대폰과 패드가 대중화되기 시작하면서 무거운 컴퓨터가 필요하지 않게 되었고, 사람들은 무료 게임을 즐기고 유료로 플레이하기 시작했습니다. 일회성 구매라는 엔드게임 모델은 시대에 뒤떨어졌고, 서비스형 게임(GaaS)이 모바일 게임의 주류 비즈니스 모델이 되었습니다.
두 번째 전환은 실제로 인건비 등 전체 산업 개발 모델에 큰 변화를 가져왔습니다. 최종 게임은 온라인 게임이고, 소프트웨어를 판매한 후에는 서서히 직원을 해고하기 시작합니다. 그리고 핸드 게임은 계속 발전해야 하고, 인건비는 계속 증가해야 하지만 고객 서비스 인력을 계속 늘려야 하고, 플레이어가 계속 결제하도록 계속 자극해야 합니다. 또 다른 예는 휴대 전화를 가진 모든 사람이 시간을 쪼개서 플레이하거나 5분짜리 게임이 매우 적합하기 때문에 더 캐주얼한 게임과 5분짜리 게임이 부족합니다.
앞으로 세 번째 전환은 무엇일까요? 메타 유니버스에 베팅하는 회사가 있고, 페이스 북도 메타로 이름을 바꿨습니다. 메타 유니버스는 훌륭하고, 모두가 "탑 게이머", 피가 끓는 것을 보았지만 많은 돈을 태워야하고, 인프라도 계속 개선되어야하며, 예를 들어 일반 VR 헤드를 착용 한 많은 플레이어가 어지러워 할 것이며, 이제 Apple VR이이 문제를 해결할 수 있다고 들었습니다.
제 생각에는 WEB3 게임은 아직 초기 단계이고 방향성이 있을 수 있습니다. 최종 목표 측면에서 웹3 게임과 웹2 게임의 가장 큰 차이점이 무엇인지 궁금한 적이 있나요? <강>게임성, 진입 문턱, 프로젝트 운영과 인재풀 등이 같은 수준으로 올라갔다면, 여전히 존재하는 차이점은 무엇일까요? 바로 유통과 결제입니다!
WEB3 게임은 반드시 필요한 조합입니다. 웹3 게임의 가장 큰 특징인 결제와 거래의 편의성을 개선할 수 있는 웹3.0 게임이 반드시 접목되어야 합니다.
WEB3 게임은 WEB3 게임이고, WEB3의 가장 중요한 특징은 결제 및 거래의 용이성이며, 이는 WEB3 플랫폼의 사용 편의성으로 개선됩니다. 리브라 팀은 부자가 되고 싶었고, 그렇게 해서 수이와 앱토스가 탄생했습니다.
제가 WEB3 게임이 궤도에서 벗어났다고 말한 이유는 최초의 브레이크 아웃 체인 게임인 Axie가 모든 사람들에게 Play to Earn 패러다임을 제공했기 때문에 모두가 체인 게임은 Play to Earn만 할 수 있다고 생각해서 기본적으로 모든 프로젝트가 Play to Earn이었으며 그렇게 했기 때문입니다. 결국 액시가 많은 돈을 벌고 있기 때문에 기본적으로 모든 프로젝트가 액시의 모델을 모방하고 있습니다. 언젠가 저는 첫 번째 브레이크아웃 체인 게임이 캐주얼 보드 게임, 즉 유통과 결제에 더 가까운 게임이라면 WEB3 게임 트랙이 더 건강해지지 않을까 생각한 적이 있습니다.
그러나 길을 벗어나는 것이 아예 가지 않는 것보다 낫습니다. 예를 들어 대항해 시대 초기에 수많은 선원들이 도둑왕이 되기 위해 모험을 떠난 것은 사람들이 여전히 무역으로 부자가 되겠다는 생각(그리고 인도와 중국으로 향료와 비단을 밀수할 방법을 찾는)만 고집했기 때문이 아니라 우연히 세계에서 가장 중요한 지역이었던 남아메리카를 발견한 것이었죠. 남미에서 거대한 은광이 발견되고 인신매매를 통해 막대한 수익을 거둔 것이 첫 번째 수익의 물결로 눈길을 끌었습니다.
앞으로 더 많은 부를 창출할수록 더 많은 팀이 유통과 결제의 방향으로 진화할 것이므로 웹3 게임의 진정한 강세장은 아직 오지 않았다고 확신합니다. 현재 상황은 스타트업이 시장 진입을 준비할 수 있는 좋은 기회이며, 경쟁사들이 이미 시장을 확장하고 공격하고 있을 때 진입하기에는 너무 늦은 시기입니다.
세 번째 질문: 어떻게 하면 WEB3 게임에 유통과 결제를 포함시킬 수 있을까요?
이 질문에 대한 답은 매우 중요한 문제이며, 각 국가와 지역의 최고 수준의 리소스 소유자가 해야 할 일인 법적 및 규제 측면에 대해 이야기할 수 있는 위치에 있지 않습니다.
경제 모델만 분석하겠습니다. 웹3.0 게임의 경제 모델을 구축할 수 있다면 그 효과는 말할 것도 없고, 기본적으로 경제학과 대학원생 수준까지 도달할 수 있습니다. 유통과 결제 자체는 전체 경제 시스템의 작동을 포함하며, 실제 경제처럼 금융 시스템과 금융 시스템을 설계하는 방법, 경제의 기본 시작 수준, 향후 산업 발전 방향, 시민의 문화 및 인식 수준, 국제 관계를 고려한 다음 세금 및 통화 시스템을 결정하고 국방, 인프라, 관료제, 교육 및 의료를 어떻게 규제할지 확인해야 합니다. 어려운 지출.
WEB3 게임의 경제 모델 설계는 많은 매개변수가 실현과 유통이 어려워 내결함성이 매우 높은 WEB2 게임과는 다르지만, WEB3 게임은 빠르게 실현할 수 있는 '코인 표준' 또는 '금 표준'을 포함한다는 점에서 다릅니다. WEB3 게임은 빠르게 청산할 수 있는 "코인 기반" 또는 "금 기반" 토큰을 포함하며, 다양한 매개변수 설계의 불균형이 쉽게 무너질 수 있다는 점에서 다릅니다. 수많은 경제학자와 금융 전문가들도 한 국가를 위한 완벽한 경제 모델을 설계하기 어렵다고 상상해 보세요.
그러나 여전히 키보드 워리어가 되고 싶은 유혹이 큰데, 왜 그렇게 많은 학식 있는 Vs가 천야와 지후를 손가락질하는 걸 좋아할까요? 그 이유는 자신이 생각하는 것을 종이에 적더라도 실행에 옮기는 것이 훌륭한 과정이기 때문입니다. 현재 WEB3 게임에서는 이러한 시스템을 구축할 수 있으니, 굳이 건너뛰는 것에 대한 환상을 가질 필요는 없습니다.
물론 경제학자 100명이 101개의 경제 이론을 가지고 있고, W랩 내에서도 게임의 경제 모델 설계에 대한 이해가 다르기 때문에 제 개인적인 견해에 대해서만 개략적으로 말씀드릴 수 있습니다.
첫째, 탈중앙화 할랄주의를 주장하는 사람들에 비해 저는 프로젝트 초기에는 눈에 보이는 손에 의해 규제되어야 한다고 생각합니다. 서구의 자유 경제학 교리는 인간의 본성과 자기 회복이라는 측면에서 자유 시장 경제의 경이로움을 밝힌 애덤 스미스의 <국부론>에서 시작되었고, 이후 학자 리카르도는 사회화된 분업과 교환이 자유무역 하에서 더 높은 가치를 창출할 수 있다는 생각을 못 박았습니다.
하지만 미국 건국의 아버지 중 한 명인 해밀턴도 미국 초대 재무부 장관으로 재임하는 동안 국부론의 사상을 채택하지 않고 대신 독일 리스터의 교리, 즉 경제는 강력한 무역 보호와 취약한 국가를 보호하기 위한 강력한 관세 장벽이 필요한 상태에서 시작된다는 교리를 사용했습니다. 다른 나라의 제품과 경쟁할 수 있을 만큼 성숙할 때까지 취약한 산업 발전을 보호하기 위해 강력한 관세 장벽이 필요합니다. 미국, 영국 및 기타 선진국이 매일 자유 무역을 외치는 것을 보지 말고, 그들은 치열한 것을 보호하기 위해 다른 누구보다 자신의 산업에서 시작했으며, 미국 섬유 기계 슬레이터의 아버지는 영국 출신으로 섬유 기술이 미국으로 달려 갔고 지금은 영국 반역자로도 알려져 있습니다.
WEB3 게임 모델에 넣는 것은 동일하며, 처음에는 눈에 굶주린 늑대와 같은 소로스 그룹 외부에서 다양한 토큰을 너무 자유롭게 유통시킬 수 없습니다. 중앙에서 규제하든 내부 메커니즘에 의해 유도하든, 먼저 시스템에서 성숙하는 것이 중요합니다.
둘째, 국내 산업이 서서히 성숙했을 때 독일, 일본, 한국의 근대사를 통해 국가가 경제 사이클에 깊이 관여하는 방식과 미국, 영국, 프랑스의 작은 정부와 큰 시장이라는 메커니즘을 활용하는 것인데, 트레이더 팀만의 스타일에 따라 다릅니다. 스타일, 두 시스템 모두 성공적인 사례가 있습니다. 첫 번째는 빠르게 상승하고 단기간에 효과적일 수 있고, 두 번째는 긴 여운과 건전한 재정 모델을 가지고 있습니다. 실제로 다른 개발 단계에있는 두 가지 모델은 제 2 차 세계 대전 후 루즈 벨트 뉴딜의 미국과 같이 변형 될 수 있으며, 제대로 첫 번째 모델의 사용은 실제로 복제본의 소련 5개년 계획이지만 그 효과는 매우 중요합니다.
WEB3의 경제 모델 측면에서 첫 번째 모델은 자산 가치 상승의 주요 라인을 기반으로하여 단기간에 경제의 GDP (FDV)를 정상으로 끌어 올리는 동시에 점점 더 많은 사람들이 이에 동참하도록 유도 할 수 있으며 두 번째 모델은 세금 징수 메커니즘을 통해 순환 고리를 설정하는 것입니다. 두 번째 모델은 유통 체인에 세금 징수 메커니즘을 설정하는 것이며, 경제의 주요 수입은 카지노 비즈니스 모델과 유사하게 세금에 의존합니다. 더 완벽한 전략은 "첫 번째와 두 번째"이지만 말하기 쉽고하기가 너무 어렵고 "하나"를 할 수 있지만 이미 인간 피닉스에 있지만 탐욕을 통제하고 단기간을 포기해야하는 것은 부를 얻은 거짓말을 할 수 있으며, 환상적인 미래를 바로 잡기 위해 당시 팀의 대다수 파트너가 당시 팀의 대다수 파트너가 될 것으로 추정됩니다. 팀의 대다수는 이에 동의하지 않을 것입니다.
이것은 실제로이 기사의 제목에 대한 질문에 대답, 투어의 폭발적인 체인의 강세장의이 라운드는 적어도 전례없는 혁신과 같은 특정 측면에 있어야합니다, 또는 다양한 적립 이미 사용자의 미학의 피로가 단일을 구입하지 않습니다 또는. 혁신 포인트는 이미 특정 프로젝트에 나타나서 트리거 포인트를 기다리고있을 수 있습니다.
셋째, 운 좋게 '2' 단계에 진입한 프로젝트는 누가 더 멋진 유통 및 결제 수단을 가지고 있느냐의 경쟁입니다. 지난 수십 년 동안 사용자 소비 패턴의 변화는 유통과 결제의 편의성을 개선하는 사람이 업계 변화를 주도한다는 것을 증명했습니다. 지갑에서 현금을 인출하는 것보다 신용카드를 긁는 것이 소비를 촉진할 가능성이 높고, 신용카드를 긁는 것보다 페이팔이나 알리페이를 사용하는 것이 소비를 촉진할 가능성이 더 높습니다. 이미 알리페이와 위챗에 익숙해진 사용자처럼 이미 습관이 형성된 사용자의 관성을 바꾸기는 어렵고, 현금이나 신용카드를 사용하던 시절로 돌아가게 하기도 어렵습니다. 앞으로 웹3가 웹2보다 사용자 소비 행동의 문턱을 더 낮출 수 있다면 웹3 게임은 확실히 돌파구를 마련할 수 있을 것입니다.
웹3 게임이 '두 번째' 단계에서도 꾸준히 성장할 수 있는 방법은 무엇일까요? 현재 세계에서 가장 경제적으로 발전한 시스템은 제한적인 자유 시장 경제, 합의에 기반한 사회 기능 시스템, 기술의 전진적 반복이라는 세 가지를 달성했습니다. WEB3 게임의 경우, 유통과 결제의 장벽을 제거하고, 플레이어들이 합의를 도출할 수 있는 탈중앙화된 계약 메커니즘을 구축하며, 게임 산업의 새로운 기술 개발(예: AI 및 VR)을 동기화한다는 세 가지가 핵심입니다.