Trong khi xem xét cácBáo cáo chiến lược và cơ hội thị trường thể thao toàn cầu năm 2021 , phát hành bởiTài chính yahoo , có thông tin cho rằng thị trường thể thao toàn cầu được dự báo sẽ đạt 599,9 tỷ đô la vào năm 2025 và khi các biện pháp phong tỏa do COVID-19 nới lỏng hơn nữa, con số này sẽ đạt 826 tỷ đô la vào năm 2030. Phần lớn trong số này là do thể thao điện tử, tài trợ và khả năng tiếp cận dễ dàng, cũng như việc áp dụng công nghệ.
Công nghệ không chỉ giúp về viễn thông và doanh thu mà còntiềm năng thể thaotôi với một số khả năng nâng cao hiệu suất. Hãy nghĩ về trọng tài thứ ba trong môn cricket, VAR trong bóng đá (vâng, hơi gây tranh cãi) hoặc một loạt công nghệ được sử dụng trong nhiều môn thể thao công nghệ cao. Sự ra đời mới nhất của metaverse hiện cũng đã mang đến cho tất cả các đội thể thao, câu lạc bộ và người chơi một cơ hội mới — một cơ hội trị giá hàng tỷ đô la như một số gợi ý.
Hiện tại, metaverse được sử dụng để mở rộng các sự kiện ngoài các trò chơi trực tiếp để tặng thưởng cho người hâm mộ. Các đội và vận động viên có thể phát trực tiếp tới người hâm mộ tại các sân vận động kỹ thuật số trong metaverse. Lars Rensing, Giám đốc điều hành của nhà cung cấp giải pháp blockchain Protokol, một nhánh của ARK, đã củng cố điều này hơn nữa, người tin rằng các đội thể thao có thể tận dụng không gian blockchain và công nghệ nâng cao của nó đểthu hút và mở rộng cơ sở người hâm mộ của họ .
Một nhà lãnh đạo toàn cầu trong các dịch vụ tài chính,Morgan Stanley , ước tínhmetaverse trở thành một thị trường trị giá 8 nghìn tỷ đô la và coi nó là “nền tảng truyền thông xã hội, phát trực tuyến và trò chơi thế hệ tiếp theo”, với Giám đốc điều hành Epyllion, Matthew Ball, nói rằng nó có thể trị giá tới 30 nghìn tỷ đô la trong 15 năm tới. Đại dịch COVID-19 đã làm nổi bật cách công nghệ cho phép mọi người duy trì kết nối mặc dù ở khoảng cách xa về mặt địa lý, các câu lạc bộ thể thao cho phép người hâm mộ vẫn tương tác thông qua metaverse và thậm chí kiếm tiền từ nó để hỗ trợ cho việc mất đi người hâm mộ tại các sân vận động. Đội bóng chày có trụ sở tại Hoa Kỳ, Atlanta Braves, đã tận dụng metaverse để xây dựng một bản sao chính xác của Truist Park (sân vận động của họ) và sử dụng nó để tổ chức các sự kiện kỹ thuật số. Các ví dụ khác về việc tận dụng metaverse bao gồm cáchTravis Scott tổ chức một buổi hòa nhạc trong vòngpháo đài . Manchester City hiện đang kết xuất sân vận động của mình, Etihad, Google và NBA đã ra mắtĐấu trường Pixel , và Serie A của Ý phát trực tiếp trận đấu qua nền tảng thế giới ảo The Nemesis, trong đó người hâm mộ sử dụng mã thông báo không thể thay thế (NFT) làm vé và tương tác với các hình đại diện khác.
Web3 thường được mệnh danh là tương lai của Internet. Mặc dù được phân cấp, nhưng cuối cùng nó đặtquyền lực vào tay của người sử dụng chứ không phải là các tập đoàn lớn - và trong trường hợp thể thao, người hâm mộ nắm giữ quyền lực chứ không phải chủ sở hữu câu lạc bộ. Người ta không cần phải suy nghĩ đặc biệt khó khăn khi nói đếnchủ sở hữu câu lạc bộ xấu — hãy nghĩ đến Mike Ashley và quyền sở hữu của anh ấy đối với Newcastle United, những người hâm mộ Manchester United không thích nhà Glazer, hay gần đây nhất là sự căm ghét Roman Abramovich. Câu hỏi luôn được đặt ra là người hâm mộ thực sự có thể làm gì với nó?
Có một trò chơi mới trong không gian Play2Earn mang đến cho người hâm mộ sức mạnh mà họ khao khát —Siêu bóng đá . Hãy tưởng tượng một trò chơi kiểu người quản lý bóng đá trong đó người dùng xây dựng đội để quản lý, nơi người hâm mộ có quyền sở hữu trực tiếp đối với những cầu thủ mà họ mua và quản lý, và điều này được thực hiện thông qua việc mua NFT. Bởi vì trò chơi có quyền sở hữu trực tiếp, ngay cả các nhà phát triển của MetaSoccer cũng không thể lấy đi những NFT này! Người dùng luôn có tùy chọn đơn giản là bán hoặc giao dịch NFT trong trò chơi trên các thị trường mở và thu lại giá trị của chúng.
Là metaverse bóng đá dựa trên blockchain đầu tiên,Siêu bóng đá cung cấp cho người dùng khả năng quản lý câu lạc bộ của riêng họ và tạo thu nhập (P2E) khi chơi. Trong trò chơi P2E kiểu quản lý bóng đá này, mọi người dùng có thể tích cực tham gia theo những cách khác nhau và kiếm phần thưởng cho những đóng góp của họ cho hệ sinh thái. Kiếm thu nhập có thể thông qua chiến thắng các trận đấu, đứng đầu giải đấu, bán và cho mượn cầu thủ, tính phí hoa hồng, bán tuyển trạch viên thể thao, nhận hợp đồng tài trợ, cá cược, cho thuê sân vận động của bạn và bán vé cho người hâm mộ.
Người dùng có thể thực hiện các giao dịch trong MetaSoccer thông qua mã thông báo $MSU, điều này cũng mang lại cho họ quyền tham gia vào các quyết định trong tương lai của trò chơi. Đây chính xác là điều mà người hâm mộ đang khao khát — một cơ hội để chứng tỏ bản thân và không chỉ là một khán giả, giờ đây họ có thể hoàn toàn đắm mình vào vai trò của mình trong metaverse. Patxi Barrios, COO của MetaSoccer đã tuyên bố rằng“Metaverse cuối cùng đã cho phép người hâm mộ rời khỏi ghế và chịu trách nhiệm về đội của họ. Đây là điều tôi đã muốn có thể làm được kể từ khi tôi bắt đầu hỗ trợ đội của mình, và bây giờ cuối cùng tôi cũng có thể làm được điều này. Tôi biết mình không đơn độc, vì vậy đã đến lúc người hâm mộ nắm quyền kiểm soát và trở thành một phần của điều gì đó lớn lao hơn rất nhiều.”
NBA cũng đã tận dụng metaverse và NFT kể từ năm 2020 vớiCú sút đỉnh cao NBA dự án. Dự án này thúc đẩy ý tưởng về trò chơi bài giao dịch nhưng đã chuyển đổi chúng thành thẻ giao dịch video thể hiện những khoảnh khắc quan trọng trong lịch sử NBA. Người hâm mộ có thể thu thập và giao dịch những thứ này dưới dạng NFT. Khoảnh khắc đắt nhất cho đến nay được bán với giá 387.600 đô la và các tính năngcú dunk của LeBron James chống lại Tên lửa Houston. Cú úp rổ này là cách LeBron tri ân người bạn và huyền thoại của LA LakersKobe Bryant đã chết trong một tai nạn máy bay trực thăng .
Từ một quan điểm hơi khác,hãng xe đạp thông minh Capti đang sử dụng metaverse để đưa hoạt động đào tạo thể thao đến với khán giả toàn cầu. Capti tận dụng công nghệ 3D và đã tạo ra một nền tảng đạp xe được trò chơi hóa tương thích với thế giới ảo hiện có. Vì vậy, người chơi có thể sử dụng xe đạp của mình để tham gia Tour de France, đua trực tuyến với những người khác trong kịch bản Mario Cart hoặc đơn giản là đi vòng quanh trong một thế giới song song, chẳng hạn như Cuộc sống thứ hai.
Metaverse với những trải nghiệm kỹ thuật số này tự nhiên mang lại cơ hội sinh lợi cho chủ sở hữu quyền và nhà sản xuất NFT và trò chơi. Sự thay đổi lớn nhất là quyền lực. Mặc dù Web2 có thể đã gây ra sự gián đoạn, nhưng Web3 đã lấy đi quyền lực từ các tập đoàn lớn và trao quyền đó cho người dùng — người hâm mộ, những người tạo nên thành công cho câu lạc bộ và vận động viên —. Họ không còn phải ngồi yên, giờ đây họ có thể kiểm soát câu chuyện và các hoạt động trong siêu vũ trụ. Ai sẽ không muốn một phần của hành động đó?