币圈再爆猛料,币圈惯犯诈骗总金额超500万人民币
加密骗局曝光:超500万人民币被盗;随着调查的进展,关键证据已提交给警方。
ZeZhengCGV FoF研究員 茂
暗号化業界の最も魅力的な点は、革新的な物語に事欠かないことです。
2022 年第 1 四半期、暗号業界はウクライナとロシアの戦争や FRB の利上げ予想などの不確実性の影響を受けましたが、STEPN や Genopets などの「Move-to-Earn」プロジェクトの人気が続いたことで、業界全体を盛り上げます。 「Move-to-Earn」モードはユーザーにすぐに認識され、市場から好評を博しました。
Move-to-Earn は Play-to-Earn に似ています。簡単に言えば、実際の物理的な動きのデータは、スマートフォンまたはウェアラブル デバイスを介して追跡され、プロジェクトにマッピングされます。特定のタスク要件が満たされると、プレイヤーは対応する報酬を獲得できます。たとえば、実行中のアプリケーションで、たとえば 5,000 歩のタスク要件を満たすと、ユーザーはトークン報酬を取得できます。
CGV Research は、「Move-to-Earn」モードと代表的なプロジェクトについて詳細な分析と議論を行いました。私たちは、Web3、暗号化、および従来の市場の分野における STEPN およびその他のプロジェクトの大胆な探求と実践に非常に興奮しています。 Move-to-Earn トラックは、他の X-to-Earn トラックとは異なるまったく新しいトラックであると確信しています。まだ始まったばかりで、将来的には巨大なブルーオーシャン市場になるでしょう。
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暗号化業界の実務家にとって、より多くのユーザーが暗号化されたアプリケーションと暗号化されたデジタル資産にアクセスできるように、暗号化技術を Web3 に適用する方法は、彼らが解決しようとしてきた困難な問題の 1 つです。結局のところ、新しいユーザーが暗号化業界に参入し、新しい市場のビジネスに参入して初めて、暗号化市場が大きくなる可能性があります。
教育、社交、娯楽などの多くの分野で、Web3 と暗号化技術の組み合わせが採用されようとしています。しかし、CGV の見解では、Move-to-Earn が依存しているフィットネス市場には、より幅広いユーザー ベースと開発の余地があります。フィットネスは、Web3 暗号化アプリケーションがこの段階で円を超えて到達するための優れたシナリオになる可能性があります。
フィットネスは、国境、人種、宗教、文化を超えたコミュニケーションの一形態です。 ただ 「より速く、より高く、より強く」というオリンピック精神が提唱するように、フィットネスは人間社会の普遍的な価値です。統計上、フィットネスに携わる人々は巨大なユーザー グループを構成しています。10 億人を超える人々がウォーキング、ジョギング、またはランニングをエクササイズとして選択しています。世界中で実行中のアプリケーションのユーザー数は 4 億人に達します。 2021 年には、中国のフィットネスに従事する人の数は 30 億人を超えるなど。Move-to-Earn がフィットネスに従事する人々をユーザーに変えることができれば、数百万、さらには数千万の人々を Web に引き付けることができます3および暗号化市場。
オンライン フィットネス市場は急速に成長しています。 2020 年の COVID-19 の発生以来、ますます多くの人々が健康に注意を払い、新しいフィットネス方法を採用しています。オンライン フィットネスは、その利便性、データ ベースのモニタリング効果、および動的な使用状況分析により、ユーザーにとって最初の選択肢になりました。 Runrepeat によると、世界のオンライン フィットネス市場は、2020 年から 2027 年にかけて 33.1% の CAGR で成長し、2027 年までに 592 億 3100 万ドルに達すると予想されています。オンライン フィットネス アプリケーションのユーザーはすべて、Move-to-Earn の潜在的なユーザーです。
フィットネスは、カーボン ニュートラルと環境保護という時代のテーマに沿っています。 Move-to-Earn プロジェクトの本来の意図は、ユーザーがフィットネスにもっと従事するように促すことです。彼らは運動をしながら、環境保護にも間接的に参加し、地球規模のカーボン ニュートラルの推進に貢献しています。たとえば、ユーザーは 10 分間運転する代わりに、30 分間歩いて通勤できます。 Move-to-Earnが提唱する低炭素のライフスタイルは、より多くの人に受け入れられると考えられています。
Web2 フィットネス アプリケーションに関する経験と教訓。 Web2 フィットネス アプリケーションは、すでに大きな市場です。スマート ウォッチやウェアラブル デバイスに対する市場の需要が高まる中、アプリ開発者は常に新しいツールや機能を導入し、フィットネス アプリケーション ソフトウェアの市場の活力を高めています。ここで、実行中のアプリ「Interesting Walking Chain」(IWC)に言及する価値があります。 2018年6月に設立され、中国国内だけで登録ユーザー数が一時7000万人を超えました。しかし、その核となる事業形態は、新規投資家から集めた資金で既存の投資家に配当を支払うポンジ・スキームであり、プロジェクトは資金を失うことになった。 IWC は悪い例ですが、Move-to-Earn フィットネス市場の扉が開かれると、ユーザーが大量に流入することは開発の軌跡からもわかります。
フィットネス市場のマーケットギャップとユーザーニーズは明らかです。 CGV の観点から、フィットネス アプリに対する需要のあるユーザーは、大きく 2 つのカテゴリに分類できます。最初のカテゴリは、フィットネス プランを持っているが、それに従うのが難しいユーザーです。フィットネス計画を立てている多くの人にとって、主観的な運動への意欲と熱意は強くない可能性があるため、習慣を維持するのは容易ではなく、不十分なフィットネス効果をもたらします.適切なインセンティブ フィードバックは、個人が計画に固執するのに役立ちます。 2 つ目は、フィットネスの習慣を培ってきたユーザーです。フィットネス愛好家にとって、運動によって生み出される追加の利点は、新しい行動習慣を開発し、習慣への一定の粘着性を維持するのに役立ちます.
Play-to-Earn モードですでに利益を得ているユーザーは、新しい Move-to-Earn モードでさらに多くの利益を得ることを期待するでしょう。このユーザー グループは、Move-to-Earn モードの重要な参加者にもなります。
暗号化業界では、多くのメディアと KOL が Move-to-Earn を GameFi 市場カテゴリに分類する傾向があり、Play-to-Earn の変種または派生物と見なすことさえあります。
ただし、ゲームの属性、ユーザーの習慣、製品の競合、および最終的なユーザー エクスペリエンスを比較した結果、CGV Research は、Move-to-Earn は Play-to-Earn に属しておらず、同等でもないと考えています。この 2 つは、次の点で大きく異なります。
Axie Infinity のハイパーボリック トークン経済モデル、Loot のユニークな「ボトムアップ」ゲーム ナラティブ、StarAtlas の壮観なインターフェイスとエンジンなど、これらのプロジェクトは Play-to-Earn の典型です。 Play-to-Earn は、プレーヤーがゲームを通じて収入を得ることを奨励します。つまり、プレーヤーは労働力 (ゲームに費やす時間とエネルギーの形で) と資本 (通常、ゲームに参加するには NFT を購入する必要があります) を提供し、トークンを取得します。ゲームで実績と進歩を遂げた後の報酬。
ゲームは中毒性があり、多くの GameFi ゲームには複雑なルールがあり、ゲームを理解してプレイするのが難しくなっています。ゲーミフィケーションとは、ゲームとは異なる、ゲームのルールを取り入れた表現方法です。つまり、ゲーミフィケーションは、ゲームのルールから抽出されたフィードバック効果のロジックにすぎません。
Move-to-Earn プロジェクトでは、健康への投資を提唱し、「ゲーミフィケーション」の考え方で製品を開発し、運用しています。多くのMove-to-Earn製品を設計および開発する場合、ゲーミフィケーション、トークン経済、アプリ操作の間でバランスを取る必要があります.この場合、開発者はゲームの理解や操作を難しくする可能性があるため、ゲームの要素をさらに弱体化させます。
2 つ目は、1 つはユーザーのプレイ時間を競い、もう 1 つは単位時間の効率を競います。
Play-to-Earn プロジェクトでは、Axie をプレイすることを選択した場合、基本的に他のゲームを同時にプレイすることはできず、各プレイヤーがゲームに費やす合計時間は制限されます。ゲームまであと数時間しかないので、仕事と睡眠が必要なため、2、3 ゲームを上手にプレイできる人はほとんどいません。
Move-to-Earn プロジェクトでは、アプリケーション A を選択した場合でも、同時にアプリケーション B を選択して、より多くの特典を得ることができます。これをフィットネスマイニングの「ダブルマイニング」と呼びましょう。想像してみてください。実行中は、同時に 2 つ、3 つ、またはそれ以上のメリットを得ることができます。必要なのは、いくつかのアプリケーションをバックグラウンドで実行し続けることだけです。では、なぜですか?
理解に役立つ簡単な例を次に示します。Play-to-Earn プロジェクト間の競争は、Facebook と TikTok 間の競争に似ています。 Move-to-Earn プロジェクト間の競合は、イーサリアム マイニング マシンと ETC マイニング マシン間の競合と似ています。
両者の主な違いは以下の通りです。 Play-to-Earn は、ユーザーのプレイ時間の合計を競い合います。これは、既存の市場での競争に属します (ゲームのためのすべての余暇時間は限られています)。この場合、高い収益率はより多くのユーザーを獲得するのに役立つため、収益率が競争の鍵となります。 Move-to-Earn はユーザー単位時間の効率を競うのに対し、新しい市場での競争に属します (単位時間あたりの商品の重畳数に上限はありません)。この場合、優れた製品体験はユーザーが使用習慣を養うのに役立つため、製品体験が競争の鍵となります。
上記の論理に従って、Move-to-Earn の市場成長の余地 (おそらく数倍、場合によっては数十倍) は、Play-to-Earn の市場成長の余地よりもはるかに大きくなります。
第三に、一方はフィットネスを追求し、もう一方は精神的な快楽を追求します。
Play-to-Earn のキャリアはゲームであり、プレイヤーは長時間画面を見つめ、手動操作を行う必要があります。トークン収入に加えて、精神的な喜びもあります。しかし実際には、Play-to-Earn は、ゲーム自体の喜びよりも、ほぼ同じメカニズムで設計されたページをクリックするのがより面倒です。
Move-to-Earn はプレイヤーの手と目を解放し、ユーザーの動きへの熱意を最大限に引き出します。利点に関係なく、運動の効果は本物です。ただし、一部のMove-to-Earnプロジェクトのユーザーは「運動しすぎ」、足の骨折、膝の怪我、筋肉の緊張などの問題を引き起こします.
さらに、フィットネスと精神的な喜びの効果はすべて数値化するのが難しいですが、各ユーザーが遭遇する社会的抵抗はまったく異なります.家族や友人はそれを理解してフィットネスを勧めてくれますが、ゲームを続けていれば、自分が「私は運動不足だ」と言い張っても、「ゲームにふけるな」と周りの人に説得される可能性が高いと思います。ゲームをするのではなく、お金を稼いでいます。 「
2022 年の Move-to-Earn に関して言えば、STEPN に言及する必要があります。客観的に言えば、STEPN の爆発的な成長がなければ、Move-to-Earn トラックはそれほど早く世間の注目を集めることはなかったかもしれません。
CGV チームは、STEPN の短いが輝かしい歴史を簡単に振り返るために、いくつかの公開市場データを用意しました。
2022 年 1 月、Solana での最初の Move-to-Earn NFT ゲームとして、STEPN は Sequoia Capital India と Folius Ventures を主要投資家として 500 万ドルのシード ラウンドが完了したことを発表し、しばらくの間有名になりました。 3 月、Binance Launchpad は STEPN ガバナンス トークン GMT のローンチを発表しました。 1 か月足らずで (この記事の執筆時点)、GMT の価格は 0.001 ドルから 2.8 ドルに上昇し、約 280 倍になり、FDV のピークは 160 億ドルを超えました。
これらの数字を見るだけで、無意識のうちに多くの人が STEPN を資本の巨人によって制御または強要されているプロジェクトの一種として分類しますが、実際には CGV が気づいたように、注意を払わない可能性のある詳細は暗号化業界では珍しいようです。
— — STEPN のアプリはかつて、日本のアプリ市場で 4 位、米国のフィットネス アプリ市場で 3 位にランクされました。
— — 3 月 16 日から 30 日の 2 週間で、STEPN によって消費されたトークン GST アドレスの数は 31k から 78k に増加しました。
— — STEPN ガバナンス トークン GMT は、3 月 30 日に Binance Exchange の 24 時間取引量で BTC を上回りました。
要約すると、運用データとトランザクション データの両方が、STEPN のさらなる発展の勢いを反映しています。アディダスの副社長であるスコット・ダンラップがソーシャルメディアで何度も STEPN を称賛したのも不思議ではありません。
私の意見では、STEPN の今日の成功は、ブロックチェーンの基盤となる技術、トークン経済システム、NFT 市場などの開発の収束に起因する可能性があり、暗号化業界の発展の配当を十分に享受しています。
まず、ブロックチェーン インフラストラクチャ レイヤーの最新の開発に基づいています。
その一例がパブリックチェーンのパフォーマンスの向上です。 STEPN が好む Solana パブリック チェーンは、高いスケーラビリティ、高速な実行速度、および低コストで知られています。これにより、STEPN 機能モジュール、NFT、およびデジタル資産の信頼できる相互作用が保証され、スムーズなユーザー エクスペリエンスが保証されます。これにより、Web2 と Web3 の間のユーザー エクスペリエンスのギャップが大幅に縮小されることは間違いありません。
STEPN が 2 年前にイーサリアム上で直接起動された場合、スニーカーの修理にはコマンドの実行に 30 分、数十ドルの費用がかかることを想像してみてください。どのように落胆?
第二に、デュアルトークンモデルの開発とPlay-to-Earnの経済システム設計に基づいています。
Play-to-Earn の代表として、Axie はデュアル トークン モデルと経済システム デザインを作成しました。いわゆる無料のモバイル ゲームをプレイしたことがある場合は、ゴールドとダイヤモンドのシステムを理解できます。金貨は価値がなく、ダイヤモンドは本当に希少です。入手するには非常に苦労する必要があります。または、法定通貨でダイヤモンドを直接購入することもできます。
STEPN の利益モデルの最も興味深い部分の 1 つは、デュアル トークン システムです。金貨とダイヤモンドのロジックは、それぞれ GST と GMT に置き換えられます。プレイヤーは両方を入手できますが、GMT は供給が限られており、価値が高く、入手がより困難です。対照的に、GST はプレイヤーがゲーム内でさまざまなタスクを実行するために消費する燃料です。
第三に、NFT 市場の継続的な爆発的成長とユーザーの広範な教育に基づいています。
2021 年には、有名人の影響 (マドンナやその他のスターが Bored Apes を 50 万ドル以上で購入するなど) やメタバースの人気などの要因に後押しされて、デジタル アバターのコレクションが非常に人気となり、NFT 市場全体に火をつけました。 NonFungible のデータによると、NFT の取引量は 2021 年に 176 億ドルに達し、2020 年の 8,200 万ドルから 210 倍に増加しました。
NFTエネルギーは酔わせます。多数のスタートアップ、多国籍企業、著名人、ハリウッドのスタジオ、その他多数が集まり、それぞれの分野における NFT の破壊的な可能性について議論し、称賛しました。そして今日、この傾向は衰える兆しを見せていません。
NFT プロジェクトと NFT 市場教育の爆発的な成長がなければ、仮想 NFT ランニング シューズを購入するために 1,000 米ドル近くを費やすようにユーザーを説得すること、および 2 組のランニング シューズが新しいランニング シューズを鋳造することを説得することは、どれほど難しいことでしょう。靴?ご存知のように、2021 年までは、それらはすべてばかげたジョークのようです。
STEPN の人気は、多くの競合製品を刺激してきました。ただし、単一のプロジェクトでトラックを独占することはできません。 STEPNにも独自の「アキレス腱」があり、完璧ではありません。
CGV は、Move-to-Earn の競合他社にとって、次の方向で新たなブレイクスルーが可能になる可能性があると考えています。
まず、STEPN を複製します。奇妙に聞こえますが、よく考えてみると、おそらく実行可能な方向に思えます。上記のように、「Move-to-Earn App」モードでは、同じモデルと電源の 2 つのマイニングマシン (Move-to-Earn App) が同時に電源を入れられた場合、利益は影響を受けずに重畳されます。お互い。
次に、より多くのシナリオをサポートします。 STEPN は現在、ウォーキングやランニングなどの限られた屋外フィットネス シナリオのみをサポートしています。 GPSシステムに接続する必要があります。サイクリング、登山、スキーなどのアウトドア シナリオは対象外です。また、トレッドミル運動などの屋内フィットネスに関する関連データもサポートできません。これらはすべて潜在的な機会です。
3 番目に、ユーザーが使用するしきい値を下げます。現在、Move-to-Earn の世界に参入する STEPN ユーザーは、靴を購入するために少なくとも 800U を費やす必要があり、これは多くのユーザーにとって少額の出費ではありません。コーヒー数杯分の費用でアプリを体験できれば、参加しやすくなります。 STEPNではレンタル機能の実装を予定していますが、具体的な内容はまだ明らかにされておらず、引き続き注目していきます。
さらに、フィットネスと社交の相互作用のより多くの方法を開発することも非常に重要です。 CGV は、Move-to-Earn が SociaFi にアクセスする最も簡単な方法であると考えています。生成されたフィットネス アプリのデータ画像は、フィットネスを視覚化します。 Facebook や Instagram などのソーシャル プラットフォームは、フィットネス人口に調整された自己表示ステージを提供します。したがって、フィットネスと社交の組み合わせは、Move-to-Earn プロジェクトに巨大なユーザー スティッキーとより速い分裂速度をもたらします。
GameFi、Play-to-Earn プロジェクト、X-to-Earn プロジェクトのいずれであっても、それらにはすべて独自のサイクルがあり、数週間から数か月、さらには数年に及ぶこともあります。 Move-to-Earn プロジェクトは、人気が落ちたり、価格が下がったり、古いプレイヤーが退屈したり、多数の模倣品が出現したりする中で、「一瞬の出来事」になるのでしょうか?
CGV は、経済システムの開発と効果的な運用が、Move-to-Earn プロジェクトがボトルネックの時期を突破し、新たな展望を切り開くための鍵であると考えています。
簡単なアナロジーで、経済システムを水槽に例えることができます。貯水槽に流入する水の量 (プロジェクトのユーザーの総費用) が貯水槽から流出する水の量 (ユーザーがプロジェクトから得る総収入) を超える場合、経済システムは内部循環に依存することができます。機能し続けるために。
同様に、ある Move-to-Earn プロジェクトで、お金を使うユーザーよりもお金を稼ぐユーザーの方が多い場合、これはユーザーが稼いだお金が必要な「左足右足」のゲームです。後発者が失ったお金になります。
さらに、水の流入と流出の速度を厳密に制御して、一定時間内に水の流出が速すぎて貯水池が枯渇しないようにする必要があります。
IWC などの以前のプロジェクトの失敗の根本原因も、上記のロジックに従います。 IWC のゲームプレイは、プレイヤーがスクロールに投資し、スクロールとアクティビティを通じてキャンディー トークンを生成する必要があるというものです。最後は駅伝となり、後発者を呼び込みました。消費シーンのないキャンディートークンが発行され続けた結果、価格が暴落し、スタンピードが崩壊し、リザーバーが枯渇した。
Axie や STEPN などの「デュアル通貨モード」を採用するプロジェクトでは、経済モデルの観点から、トークンの発行と破棄のバランス メカニズムが徐々に調査されており、トークンの水速の流入と流出を制御するための重要な基盤が提供されます。貯水池。
たとえば、STEPN は GST トークンとガバナンス トークン GMT を消費するためのさまざまなシナリオを作成して、GST を使用して靴をアップグレードしたり、アップグレード時間を短縮したり、靴を修理したり、新しい靴を合成したりするなど、使用を容易にします。同時に、GST と GMT の出力を制御して、売り圧力を減らします。プレーヤーが採掘と販売を通じて単純に家賃を求めることは難しく、資産の収益は暗黙のうちに制限され、多様化されています。これにより、プロジェクトがデススパイラルに陥るのをある程度防ぐことができます。
CGV は、Move-to-Earn ブームが始まったばかりであり、Move-to-Earn の「後半」が始まろうとしていると考えています。今後数か月または 1 ~ 2 年で、次のような新しい変更が行われる可能性があります。
何千万人ものユーザーを抱える最初の暗号化アプリケーションが誕生します。 2022 年には、Move-to-Earn のトレンドが Web2 および Web3 フィールド全体を席巻するでしょう。暗号化のユーザー、フィットネスの専門家、またはあらゆる分野の KOL であるかどうかにかかわらず、彼らはすべてこのトレンドに沿って行動し、自発的にそれを促進します。 Play-to-Earn の Axie は 2021 年に非常に人気があり、何百万人ものユーザーを獲得しましたが、Move-to-Earn のユーザーはその数を大幅に上回るでしょう。結局のところ、歩いたり走ったりする人の数は、クリプトン ゴールド ゲームをプレイする人の数よりもはるかに多いのです。
「マイニングとしてのフィットネス」は、X-to-Earn の定番モードになりました。 フィットネスは、X-to-Earn の最適なアプリケーション シナリオかもしれません。 Move-to-Earn モードは、「マイニングとしてのフィットネス」という概念を人々に広めます。トークン経済モデルで STEPN に代表される一連のアプリケーションの調査と実践と相まって、X-to-Earn モードを調査するためのより多くのシナリオの例を設定しました。同時に、より多くのMove-to-Earnプロジェクトが開始されるにつれて、フィットネスインセンティブ「マイニングマシン」のより多様でパーソナライズされたオプションをユーザーに提供します.
暗号化されたアプリケーションと従来のビジネスとの連携は、新たな章に入りました。 暗号化の動きは、主流のビジネスに急速に参入しています。従来の金融機関が暗号資産に資本を投資しているだけでなく、Visa が CryptoPunk を買収したり、Coca-Cola や McDonald が NFT のお土産を発売したりするなど、多くの主流の消費者ブランドが NFT を採用しています。 Move-to-Earn アプリケーション シナリオは、フィットネス ハードウェア、アプリ、衣料品およびアパレル ブランド、高級ファッション ブランドなどの従来のビジネス パートナーに適用できるだけでなく、NFT や暗号化資産などの暗号化経済要素を完全に統合し、新しい可能性を切り開きます。従来のビジネスと暗号化されたアプリケーション間の連携の可能性。
A16z の共同創設者である Chris Dixon は、10 年以上前に、「次の大物はおもちゃのように見えるものから始まるだろう」と語っています。
Move は退屈で反復的ですが、Move-to-Earn は万華鏡です。
おそらく、Move-to-Earn のイノベーションから、「次の大物」Web3 アプリケーションのプロトタイプを垣間見ることができるでしょう。
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CGV FoF について: CGV FoF はアジアを拠点とするファンド オブ ファンド (FoF) で、Crypto Fund と Crypto Studio への投資に重点を置いています。 CGV FoF は、日本、韓国、中国本土および台湾のファミリー ファンドで構成され、日本に本社があり、シンガポールとカナダに支店があります。
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