プラグインで自律的世界のコンポーザビリティを拡張する
Autonomous Worldのビジョンは、誰もがゲームの上で開発し、拡張することができるというものであるにもかかわらず、私たちはまだ多くのプラグインが開発されているのを目にしていない。
JinseFinanceSource: MetaCat
Devs on Devsのこのエピソードでは、Moving CastlesのGVNがGaulチームのNeilsonとEmergenceのlermchairに話を聞きました。GVNは(以下の会話で言及されているように)AW空間における「ジョーカー」または「ガドフライ」であり、自律的な世界の定義を洗練させるよう人々に冗談を言いながら働きかけ、自律的であることが何を意味するかについての理解を向上させる方法を見つけるために、チェーン上やオンライン上で彼自身の実験を使っている。彼は真実を追求し、この分野を探求するために、チェーン上とオンラインの両方で独自の実験を行っている。Moving CastlesとTrust Supportの協力を得て、Mascot Stream 3D(インタラクティブなTwitchゲームチャンネル)、Eat Drain Arson(MUDベースのオンチェーンゲーム)、Network States(Small Brainと0xHankと作ったオンチェーンゲーム)などのプロジェクトに関わっている。Network States』(Small Brainと0xHankと作ったオンチェーンゲーム)、世界世代の3つの時代 . NeilsonとNeilsonとlermchairはUnityのMUDテンプレート、MUDプラグイン、Unityゲームエンジンの原動力であり、Engine Study、Gaul、EmergenceのようなプロジェクトはSmall Brain Games Discordチャンネルでまもなくプレイテストされる予定です。
対談では、ゲームと自律的な世界に関する哲学的および社会的な考察を掘り下げました。ゲームと自律的な世界のためにデザインするときに、使いやすさや信頼性について考えることは意味があるのか、それとも自律的な世界には、新しいメディアそのものと同じくらい斬新なインタラクションが必要なのか。また、自律的な世界の歴史的先駆者である「自律」と「自動化」の関係についても議論し、「連鎖的結果(On-chain Consequences)」の概念についても探求しています。
ニールソン:良い会話のきっかけになるのはインスピレーションだと思います。スーパーカーペット』や『リーグ・オブ・レジェンド』のように、多くのゲームが「私は......をやっています」と宣伝されています。だから、「これ」と「これ」をやっていると言うのは、常に非常にゲーム的なスタイルで考えていることになります。
GVN:いい指摘ですね。誰もやったことのないことをやっているのですから。一方では、自分がやっていることを常に言葉で説明する必要はないと思います。しかし同時に、ゲームデザインの教訓の1つ(私たちは『Moving Castles s』で学びました)は、プレイヤーがすでに慣れ親しんでいるものから始めるのが実は良いことで、学習曲線が短くなるからです。
食べる、排出する。Arsonの初期スクリーンショット。Moving Castlesが開発したゲーム
ニールソン:そう、重要なのは「期待」です。それがプレイヤーを特定のマインドスペースに導くのに役立ちます。
GVN:そうです。ゲーム開発者会議でのマーベルのリード・デザイナーのプレゼンテーションを見ました。彼は1つのことに言及していました。つまり、一度に導入できる新しい情報は限られているということです。彼はトロイの木馬カードの例を挙げ、それを世界観に組み込むためにアクロスの木馬と改名した。そのカードはまだ馬の概念を表していたので、プレイヤーはそれを理解した。しかしその後、開発者はカードの名前を変えた。王冠熊》とか、似たような名前にしたのだ。まったく同じカードだ。みんな "このカードの使い方がわからない "って言うんだ。だから私は、馴染みのある用語をヒッチハイクするというアイデアが好きなんだ。たとえ新しいものを作るとしても、プレイヤーにとって使いやすいように、馴染みのあるゲームタイプの上にどれだけヒッチハイクするかというのは、興味深い命題です。
ニールソン:ブロックチェーンがあろうがなかろうが、あなたはプレイヤーのため、そして自分自身のために何かを作りたいのです。ブロックチェーンは、私たちを元の原則に戻してくれるようなものです。
GVN:はい。もっと現実的な話ですが、インスピレーションは何だったのですか?
ニールソン:わかりません。インスパイアされる特定のタイプのゲームがあるのかどうかはわかりません。プッシュボックススタイルのゲームに近いものを作っています。今は『Super Car Pets』をやりすぎているんだ。話題を提供しよう。そうでなければ、スーパーカー・ペットについての会話になるでしょう。
GVN:「スーパーカーペット」をダウンロードしました。でも、中毒にはなりませんでした。私には魅力的ではありませんでした。なぜかはわかりませんが、ただ理解するためにプレイしました。だからハマったのかもしれない。
ニールソン:『ヴァンパイア・サバイバー』はプレイしましたか?
ヴァンパイア・サバイバーのスクリーンショットです。
GVN:はい。このデザイナーは以前スロットマシンをデザインしていたと聞いています。あなたはどうですか?ゲームにおけるインスピレーション、あるいは普段のインスピレーションは何ですか?
Lermchair: その質問に対する古典的な答えは、「すべてがインスピレーション」です。常にアイデアを集めていて、そして時折、お互いのアイデアがぶつかり合い、新たな気づきを得ることがあります。私は常にゲーム以外のことにも取り組んでいます。例えば、複雑適応システムや、創発、自己組織化、共進化プロセスの概念などです。
GVN:それもいい点だと思います。私は、オン・チェーン・ゲーム/自律的世界に関する現在の議論の多くは、人々がゲームの観点から考えていると思います。私は時々、"私たちは実際にそれを超えることができる "と思います。自律的な世界は、ソーシャルメディアや相互接続された世界、橋の概念からインスピレーションを得ていると思います。それらは単なる実体ではなく、異なるタイプの世界をつなぐ橋なのです。この2つの環境の間に橋を架け、それらをつなげ、その周りに大きな世界を作ることを想像してみてください。私たちはゲームの未来を築いているだけでなく、まったく新しいメディアを築いているのかもしれません。
ニールソン:「エマージェンス(創発)」は今でも私の目標です。シンプルなルールを設計することで複雑な振る舞いを発見し、最終的に非常に複雑なパターンを得る。ブロックチェーンが解決されるまで、次に何が起こるかを楽観的に予測しないことです。なぜなら、ブロックチェーンには、物事が相互作用するときに起こりうる、すべての創発的な複雑な振る舞いがあるからです。私は、世の中にある他のすべてのゲームからインスピレーションを得てルールをデザインし、シンプルなものをたくさん一緒にデザインし、できればそれらをより洗練された、あるいはより複雑な振る舞いを始めることができる共有スペースに置くことができるような空間を見つけたいと思っています。だから私にとって、エマージェンシーは大きなインスピレーションなんだ。
レルムチェア:創発は実際にデザインできるものだと思いますか?
GVN:ええ、そう聞こうと思いました。
ニールソン:それはあなたが目指していることだと思います。
GVN: EVE Onlineの人たちが言っていた、創発を促進する方法として他のプレイヤーからプレイヤーを守らないというのはいいですね。あなたは創発のためにデザインしているのではなく、特定の人々をターゲットにしなければならないというフラストレーションのためにデザインしているのです。それは開発者に向けられたものではなく、他のプレイヤーに向けられたものです。だから、そのフラストレーションをどうにかしたい。そこで登場するのがエマージェンシーだ。あなたはただ間接的に、彼らに引き起こされた問題を解決するためのツールを人々に提供しているに過ぎない。そして、自分のウォーロックがナーフされたときにイライラし、それに対して何もできないのであれば、ある種の権威に対してイライラする。そして結局、そこからまったく新しい世界を作り出すことになる。
ニールソン:しかし、私は世界を余剰から始めたいのです。ゲームプレイにおける経済的トレードオフは、非常に直接的なものです。世界が誕生し、プレイヤーがそこに引き入れられるとき、多くのオン・チェーン・ゲームが直面する経済的な現実に即座に直面しないわけがありません。その代わりに、少なくとも、収集、消費、建築のためだけに集まるのではなく、より高い生産レベルに到達するためだけではない、実際にできる活動の余剰を感じるような空間に入ることが重要です。世界における十分な活動やアイテムを見つけ、それほど緩やかで直線的だと感じないようにし、実際にさまざまな選択肢があると感じられるようにするには、より長い開発期間とより多くのサイクルが必要です。
GVN:では、「希少性」に対抗するために「過剰性」を利用するのか、それとも......。
Lermchair: それとも単に、ゲームの中でやることがたくさんあるという意味ですか?
ニールソン:そうです。両方あると思います。アイテムの数という意味では。GASであれ、資源であれ、その他のトークンであれ、ゲームを始めるときに経済的な選択肢を気にする必要はありません。それらは、すでに希少性のプレッシャーを感じているため、ゲームを始めようとしないし、ゲームをプレイしようとも思わないからです。だから、余剰は両方の形を取ることができますが、ゲームの中で決断できる余剰という形を取ることもできます。"すぐにこのステップを踏んで、数が減ってきて、なんだか下り坂になってきたから、最初のステップですでに破滅の予兆が見えている "というようなことはありません。そうでしょう?これが選択肢や決断の拡大であって、決断を制限するものでないことを願うよ。
レルムチェア:試合以外の決断についてはどうですか?例えば、『Dark Forest』で起こる最も興味深い行動のいくつかは、実際にはゲームの中ではなく、ゲームの外で起こっています。人々がDAOを形成し、そのDAOが互いに戦争をし、ゲームを自動化するためにボットを作る。
ダークフォレストのマップ
ニールソン:『ダークフォレスト』のようなゲームが十分に大きければ、そうなります。メタゲームや社会的な構造を出現させることができます。明らかに、ゲームの中には、ゲームの周りに構築され、構築されたものをサポートするのに十分強力なものがあります。ですから、『Dark Forest』は他の多くのプロジェクトにとって非常に高い基準を設定していると思います。
GVN:もしかしたら、それがシミュレーションから、生きている息づく世界へと本当に変えたのかもしれません。スター・ウォーズ』や『ハリー・ポッター』、『ロード・オブ・ザ・リング』のようなホモ小説。伝統的に、それらが人気なのはオマージュ小説のせいで、世界そのものの外部に存在する要素や部分があるからです。自律的な世界が持っているのは、「外部」を取り込み、世界の一部になる能力だ。
ニールソン:自律型世界のマスコットである「ジョーカー」、「マジシャン」、そして私がいるからです。直接会って、このちょっとした機会に、あなたにとって自律型世界とは何かを定義したい気がします。私は、オンチェーンゲーム開発というレンズを通してよりも、デザイン、アート、文化という観点から、それが何を意味するのかに焦点を当てています。
GVN:2008年、ベルリンで多くの人が集まり、ローグライクゲームについて議論しました。ベルリン解釈」はローグライクゲームのルール集でした。彼らは「ローグライクの神殿」を建設しました。ローグライクゲームとは何かを定義するためのグループだ。自律的な世界を定義する上で、私たちは多くのことを経験してきたと思うので、読むと面白い。興味深い結果のひとつは、「ローグライクを定義することはできないが、どの程度ローグライクなゲームなのかの範囲を設定することはできる」と書かれていたことです。だから、まず、「これは自律的な世界であり、これは自律的な世界ではない」と言う必要はなく、範囲を示す必要があるということが面白いと思います。ただ自律的な世界を作ることが可能かどうかはわかりませんが。
ニールソン:うーん。
GVN: 「Moving Castles」を開発した実際の経験から、大規模な自律的世界とは、スタジオが開発した個別のゲームというよりも、それらの間に橋渡しをする、一連の別々の連鎖したゲームだと思います。
ニールソン:だからこそ、ベルリン自律世界学派やサンフランシスコ自律世界学派が必要なのです。
GVN:「暗闇の森」は自律的な世界なのでしょうか?わかりません。規模によって分断されているのは確かだと思います。そして、異なるタイプのゲームプレイを組み込みながら、より大きな環境にするために、もっとできることがたくさんあると思います。
ニールソン:そうですね、あなたが考えていることに沿って、自律性を最大化することについて考えてみました。そして、あなたはもう一つの概念について言及しましたが、それは自動化であり、考えなくてもできることです。自律性とは、自由、個性、あるいは束縛から解放される能力のことです。自律性とは、他の人に代わって意思決定ができる個人として、あるいは(言葉は悪いが)他の制約から自由になる能力として、意思決定ができる能力のことだ。プロモディウムは自動化のことでしょう?例えば、ゲーム内で自動化されたデバイスを取引し、より大きな構造物を構築することは、多くの自律的な世界です。これらの異なるフィンガープリントのパーツはすべて、お互いを自動化し、本質的にそれ自体で存在することができる巨大で広大な世界を作成するために、これらのすべてのことを行うことができます。
『Gaul / ゴール』からのスクリーンショット。Engine Studyのスクリーンショット
GVN: 自動化と自律性の関係について、もう少し話していただけますか?
ニールソン:私が想像するシフトは、ゲームをしているとき、あなたはゲームのルールに従う自動化された主体になるということです。事実上、あなたはプレイヤーとしてゲームをプレイしているわけですが、それはある意味で自動化されています。実際にゲームのルールに同意することを決めているのだから、自主性は失われる。そういう意味では......。
GVN:ある意味、あなたは自分自身が従い始めることを望んでいます。ゲームクリエイターのビジョンに従うために、自分の自主性やビジョンを犠牲にしなければならない。
ニールソン:そうです。あるルールに従うために、人生の自主性を少し犠牲にするのです。この構造では、自動化するのは自由ですが、そのルールに残された自律性を探求するのも自由です。表現する能力を失うのは、自主性を失うからではない。むしろ、周囲に自動化されたものがたくさんある同じような制限された環境にいるからこそ、表現力を得ることができるのです。つまり、自動化、そしてゲームがどのように自律性を自動化するかということです。大きな問題は、多くの人がTwitchのアンカーを見たり、人々がゲームをプレイするのを見ることができるクラスのソーシャルコネクションを見るのが好きだということだと思います。自分のためにゲームをプレイしてくれる他の何かに、自分の社会的自動化を移そうとしている。他人が自分のために何かをしてくれるのを見る。自律した個人があなたのために何かをしてくれるのを見るのです。つまり、自律性を得たり、自律性を失ったりするために、自分の生活の一部を他の個人やゲームや物事に自動化するという関係だと思います。
今回が初めての引越しです。Castle and Trust Supportのスクリーンショット
GVN: ええ。自動化について考えなければならなかったし、世界は自動化と自律性という点で政治的だ。
ニールソン:イタリアの未来的なものに似ていますね。
GVN:70年代のイタリアには、非常に強力な左翼運動、自治運動、あるいは労働者運動がありました。
ニールソン:それは暗いウサギの穴だったでしょう。
GVN:ゲームが自走できるという考え方は、ゲームの中でも出てくると思います。ティックメカニズムや自動実行がない環境では厄介なものです。でも、最近経験したことのひとつに、仕事で長い一日を終えてとても疲れているときにゼルダをプレイしていたことがあります。リラックスしたい、ゲーム機でこのゲームがしたい、と思ったんだ。料理を注文してプレイを始めて、料理が届いてもまだ何も考えたくなかった。映画のような一人で遊べるものを観たかったが、ゼルダの世界に没頭しているので離れたくないという気持ちもあった。外に出て、まったく違う世界に没頭する気力はない。ただ、ゼルダを自動再生に設定できたり、誰かに私のアカウントをシェアしてもらって、食事中にプレイしてもらえたらいいなと思います。ゼルダのマルチシグネチャーがあればクールだと思う。パートナーとゼルダの伝説をこの方法でプレイしているんだ。僕がいないとき、彼女はいろいろなものを集めたり、写真を撮ったり、料理をしたり、ポーションを作ったりする。私が戻ってくると、新しいものがすべて手に入る。ゲームの隙間を埋めてくれる誰かとアカウントを共有するのは素晴らしいことだと思うし、私がゲームにあまり没頭していないせいで、ゲーム内のいろいろなものを見逃しているのかもしれない。
ニールソン:ゼルダの世界でありながら、必ずしも競合しない、そんなシナリオを想像するのは素晴らしいと思います。それは、私たちがいかに自分が価値を高めていると感じられる世界を作るかということにつながると思います。競争に直面して圧倒されるのではなく、共有されたシングルプレイの世界で協力し合うことができるのです。
GVN:もう1つの重要な質問は、「世界はどれくらいオープンなのか」ということです。ゼルダの伝説』では、非常に安全な環境があります。実際にアカウントを共有することはできません。でも、パートナーと私は同じ場所に住んでいるので、それでも大丈夫なんです。自分の世界に入れる人を信頼することは、とても安全な経験です。そして、もうひとつのスケール。あなたは完全にオープンで自律的な世界を持っていて、誰もがいつでもそれを変えることができるはずです。私たちは本当に世界をそこまでオープンにしたいのだろうか?一人のかわいそうな人がみんなの経験を台無しにしないようなデザイン・ソリューションを考え出す準備ができているのだろうか?つまり、このゲームにはそれがある。EVE Onlineはそれに対処しなければならない。スペクトルの自律型ワールドに話を戻すと、ワールドを開発できるポイントはスペクトルの中にたくさんあります。私が面白いと思うのは、スペクトルのすべての部分がどのようにつながって全体を形成するかということです。
レルムチェア:『ゼルダの伝説』を、マルチプレイとシングルプレイの両方ができる世界だと考えるのは簡単です。でも、そう考えるのはほとんど間違いです。世界というのは非常にとらえどころのないもので、ビデオゲームの世界とゲーム自体のルールやデザインは実質的に区別がつかないほどです。自律的世界の目標の1つである、世界の内側と外側の概念を客観的に定義することによって、あいまいな世界の境界を作成できれば、相互運用性が容易になります。
『ゼルダの伝説』。Image credit: Polygon
GVN: プレイヤーは自律的な世界に何を求めているのかという大きな疑問が残っていると思います。たとえば、私たちデザイナーがそこから何を得たいかというアイデアは出始めていますが、それはプレイヤーが望むものと同じなのでしょうか?
ニールソン:私がゲームデザインの文脈と、ゲームの売り込み方の両方の観点から話していることは注目に値します。プレイヤーにとってのファンタジーや夢、最高の体験を売り込む。最初に売り込むのは、ゲームの世界とは何か、なぜ人々はそれをプレイし、プレイし続けたいと思うのかということです。それが最も重要なことだと思います。私にとっては、少なくともデザインとは、プレイヤーが好きなことを次々とやって、そこから進んでいく姿を頭の中に描くことです。
レルムチェア:歴史を通して見てきた自律型世界の前身は何だと思いますか?
GVN:いい質問ですね。あなたはどう思いますか?
Lermchair: 「Tools of Joy」は読みましたか?イヴァン・イリッチの小さな本です。イリイチはラジオを喜びの道具と表現しています。ラジオがメソアメリカのコミュニティーに導入された後、ラジオが壊れても修理できるマニュアルや図面があるとは限りませんでした。しかし、ラジオ技術が身近で、人々が自然に遊び、交流できるほど「楽しい」ものであったからこそ、メソアメリカのコミュニティはラジオを維持することができ、その伝統を発展させることができたのである。技術は、それを維持するためのコミュニティを形成したのである。このようなことは、歴史上何度も見ることができる。例えば、1980年代にバークレー校では、メインフレームをリポジトリに格納したコミュニティ・メモリーというプロジェクトがありました。Redditのようなものの最初のバージョンだった。このプロジェクトでは、誰でも掲示板を読んだり投稿したりできる端末を街頭に設置した。そして、問題はこうなった:「私たちは、このような非常に高価な電子機器を公共の場所の路上に置いている。人が壊さないようにするにはどうすればいいのか?そしてクリエイターたちが導き出した答えは、このコンピュータを維持し、存続させるために、このコンピュータの周りにクラブや組織を形成する必要があるということだった。これが最終的に自作コンピュータ・クラブにつながり、アップルの始まりとなったのです。このように、何かを維持し、できるだけ長く存続させるために人々が集まった例は常にあるのです。
コミュニティ・メモリー・ターミナル
ニールソン:自律的な世界の良い定義ですね。高揚感を保たなければならない。誰もがそれに取り組んでいる。私は最終的に、構築する価値のある唯一の自律的な世界はこれだと思います。人々は、物事を長く存続させることを心配しすぎているように思う。コミュニティーのみんながゲームを生かし続け、ゲームに新しい要素を吹き込み、さらに何かを生み出しているという感覚は、すべてのゲームが目指すべきものだと思います。
Lermchair: オープンソースソフトウェアはそういうものです。
GVN:これは、ゲームデザインが自律的な世界でどのように機能すべきかを示す素晴らしい例だと思います。人々はまだ他の人のために解決策を提供することを熱望していると思います。そう、これがゲームなのです。それが私たちのゲームの遊び方です。でも、私のアプローチは、人々が気にかける価値のあるものを与えることによって、自律的な世界をデザインすることだと思う。まず理解しなければならないのは、彼らがそれを気にかけるかどうかということだ。『ダーク・フォレスト』が成功したのは、人々が気にかける何かを与えたからで、そのため、彼らの世界観を維持するための解決策を考えなければならなかった。LOST』シリーズの第2シーズンか第3シーズンでは、登場人物たちは地下壕でカウントダウン・タイマー付きのコンピューターを見つけ、パスワードを入力してエンターキーを押すと、カウンターがリセットされる。登場人物たちは、そうしなければ世界が終わると告げられる。ゲームはコードを入力することではなく、登場人物たちがそれについて矛盾や不一致を始めたときが本当のゲームの始まりなのだから。"これは本当なのか?" "本当に言われたことを続けるべきなのか?"そして彼らは派閥を形成し、その派閥はプロセスを継続するか中断するかを決めようとする。そこが世界を生き生きとさせる。つまり、どうでもいいようなゲームのループがあるわけですが、私たちの使命は、これをやめたら世界が終わってしまうということです。そこでプレイヤーは、クエストの周りにこの創発的な世界を作り出すことができるのです。
レルムチェア:おそらくブロックチェーンに何かを置くことの素晴らしさは、現実世界の結果があることでしょう。イーサでは、あるゲームのある契約に100万ドルを預けることができ、伝承では、もし世界が終われば、契約はあなたのお金をすべて失うと言うことができます。イーサで死んだら、全財産を失う。
GVN:それは面白いかもしれません。ハッカー集団のふりをすることもできますが、「毎日、一日中これをやらなければ、世界中の暗号通貨を盗んでやるぞ」という感じで、人々が何をするか見てみましょう。
Lermchair: メタバースで死んだら現実でも死ぬというモーダルな感じですね。
GVN: 現実の結果についての指摘も好きです。というのは、私が「自律世界」で見てみたいことのひとつが、ゲームと現実の分離という概念の終焉だからです。メタバースは現実が存在することを忘れようとし、代わりに歪んだ団塊世代の世界観でそれを再構築する。私は、自律的な世界こそが、実はゲームとゲームの外の世界をつなぐ力だと思う。リアルマネーを投資することもできるし、船上で損をすることもできる。私が非常に面白いと思うのは、この情報の相互接続性です。
ニールソン:自分がやっていることが、気分のいいことだとどうしてわかるんですか?実際にお金を失うのはいい気分ではありません。どんな直感に従えばいいのか、どうやってわかるのですか?
GVN:ですから、これは重要な議論だと思います。ほとんどの人は何かを作ることに失敗すると思います。それにどう対処しますか?どうすれば、そこから良いものを生み出すことができるのでしょうか?私自身は、ムービング・キャッスルズでは多くのプロトタイプを作り、時にはリリースしないこともありますが、そこから多くのことを学んでいます。そして、実際にはうまくいかない方向性もあることを学びました。ゲームについて話すとき、私たちが試すことができる興味深い技術的なアイデアはたくさんありますが、必ずしも面白いとは限りません。
ニールソン:できるだけ多くのプロトタイプを作り、できるだけ早く完成させ、何が面白いかを見極めることは間違いなく良いことです。それからもっと難しいのは、自分のプロジェクトがハードディスクの中で死んでしまわないようにすることと、いつか実際に公開ボタンを押して世に出そうとすることです。世の中には、80%しか完成していない素晴らしいプロジェクトやソフトウェアがたくさんあると思う。願わくば来年、多くの人がそれを発見し、作り始め、ゴールラインまで進み、実際に市場に送り出すことができればと思う。開発者やデザイナーとして、何かを完成させるために何が必要かを考える訓練をすることが重要だと思う。ガラクタやプロトタイプをできるだけ早く処分して、何かを完成させる。プロジェクトを始めるのとはまったく違う。それはまったく違う世界だし、そこに行くまでみんな気づかないと思う。だから、その世界に入り込み、何かを完成させる、つまり、何かを始めることができる人たちがいることを期待している。
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